Kouzelník

odkaz na příručku povolání

V moci kouzelníků je sesílat kouzla, která ovládají hmotný svět. Nemohou kouzlem přímo zabít či ochromit, ale umí ovlivnit předměty a prostředí kolem sebe a docílit tak stejného efektu.

Kouzelník nabízí několik útočných a obranných schopností. Neměl by stát v první řadě, ale určitě se boje nebojí. Má k dispozici řadu nástrojů, ať už posílí sebe, či bude podporovat ostatní, bude platným členem každé družiny.

1. stupeň (3 životy)

Časoprostorová bariéra (posílení)

Pokud je kouzelník v nouzi, vytvoří kolem sebe bariéru ze zakřiveného prostoru a času. Tato činnost však vyžaduje kouzelníkovo plné soustředění. Toto kouzlo sice nepatří k základním, nicméně je natolik důležité, že se ho učí už i novicové. Nicméně pouze velmistři zvládají koncentraci i na něco jiného než na toto kouzlo.

Kouzelník získá redukci zranění o 1.

Během trvání kouzla kouzelník musí neustále držet nad hlavou hůlku. Nesmí se pohnout z místa a nesmí používat útočné akce ani aktivní schopnosti. Po skončení postava nesmí reakční dobu (3 vteřiny) provádět útočné akce.

Dvojitá kletba (modifikace, četnost)

Správný kouzelník dokáže efektivně pracovat s magii a v momentě vytvoření kouzla ji zkopírovat tak, že dané kouzlo sešle ještě jednou.

Poté, co kouzelník seslal útočné kouzlo nebo prokletí, může do reakční doby (3 vteřiny) seslat stejné kouzlo podruhé na jiný cíl bez vypotřebování četnosti.

Schopnost nejde použít pro kouzla seslaná ze svitků nebo magických předmětů.

FIREA DAR – Ohnivá koule (útočné kouzlo, četnost)

Základní útočné kouzlo, které stlačením obrovského objemu vzduchu do malé koule ho zahřeje na vysokou teplotu a poté ho vystřelí ve směru kouzelníkova přání.

Cílová postava dostane 1 ohnivé zranění (nehmotným útokem).

Mrazivý dotyk (posílení)

Kouzelníkovo tělo začne vyzařovat mráz a dotyk jeho ruky je tak studený, že může i zabít. Kouzelník se nemusí bát dotknout sebe sama – jemu mráz neublíží.

Tato schopnost má následující efekty:

Ohnivé zranění

Kouzelník si vybere jednu svoji ruku. Během trvání kouzla pak každým dotykem této ruky způsobí 1 mrazivé zranění (hmotným útokem). Kouzelník si nemůže vybrat, že nezraní. Pokud ve vybrané ruce drží zbraň (včetně přirostlé), efekt nejde použít.

Při útoku rukou platí zásah i při dotyku mimo zásahové plochy. Pokud cíl řekne heslo MIMO, může kouzelník oznámit PŘESTO MRÁZ.

Redukce na oheň

Kouzelník získá po dobu trvání redukci mrazivého zranění o 1.

XAPAN – Telekinetický úder (útočné kouzlo, četnost)

Toto kouzlo vytvoří tlakovou vlnu, která vyrazí k cíli a odhodí jej. Dá se využít k zastavení běžící postavy, sražení do propasti apod.

Cílová postava je odhozena 2 m ve směru od kouzelníka. Pokud nemůže ustoupit, např. protože je za ní překážka nebo je pod vlivem efektu PŘIKOVÁNÍ/YAMAKAN, dostane 1 fyzické zranění (vnitřním útokem).

YAMAKAN – Zamčení prostoru (prokletí, četnost)

Kouzelník způsobí intenzivní lokální zakřivení prostoru mezi zemí a vybranou částí. Tím spojí dvě místa a dočasně z nich udělá jedno. Toto kouzlo je užitečné zejména na přikování protivníků na jedno místo, sražení letících tvorů na zem či utopení plavajících bytostí.

Cílová postava má jednu nohu (bez ohledu na to, jestli se jedná skutečně o nohu – např. u ryby) přikovánu k zemi. V okamžiku seslání si může vybrat, která noha to bude, a do konce trvání kouzla s ní nesmí pohnout z místa. Může se na ní libovolně otáčet.

Pokud je cílová postava v okamžiku seslání kouzla ve vzduchu, ihned spadne na zem.

Alchymista

Alchymista ovládá materiální magii – školu kouzel, která umí zacházet s hmotou. Umí ji tvořit, přeměňovat na jiný druh hmoty či na energii. Dokáže i vytvářet různé formy energie jako třeba teplo nebo chlad. V mikroúrovni dokáže tvořit různé částice, pozměňovat světelné a zvukové vlny – do materiální magie tedy patří i všechny druhy iluzí.

I když je co do síly a odolnosti poměrně slabý a zranitelný, drží se alchymista spíše v přední linii. Ochranná kouzla mu pomohou ustát nepřátelské útoky a dokáže vyčarovat zbraně z čiré energie, kterými pak ručně likviduje protivníky.

2. stupeň (4 životy)

Dvojí moc (modifikace, vícenásobná)

Kouzelník se naučí jedno kouzlo, které sesílá sám na sebe, tak dokonale, že jej zvládne udržovat zároveň s jiným posilujícím kouzlem.

Kouzelník si při každém zapsání této schopnosti zvolí jedno libovolné kouzelnické posílení. Může jej mít aktivní zároveň s jiným posílením.

Není možné mít aktivní více než dvě posílení najednou.

FENRIS INFAR – Neviditelné vězení (prokletí, četnost)

Kouzelník zalije protivníka do neforemného kusu průzračné hmoty podobné, takže sice vidí ven, ale nemůže nic dělat. Hmota není úplně souvislá, takže uvězněný tvor může dýchat, ale jinak nepohne ani jazykem. Skleněný materiál sice znemožní pohyb, ale na druhou stranu ochrání tvora od zranění. Hmota samotná je na rozdíl od skla pevná a není možné ji rozbít.

Cílová postava ztuhne v pozici, ve které byla v okamžiku seslání kouzla a nemůže pohnout žádnou částí svého těla (může ale normálně dýchat). Nemůže tedy používat žádné schopnosti vyžadující pohyb. Nesmí mluvit (tedy ani sesílat kouzla a vyvolávat zázraky), může pouze oznamovat herní hesla.

Cílová postava získá imunitu na zranění hmotným a nehmotným útokem (vnitřním útokem je tedy stále zranitelná).

Ohnivý meč (posílení)

Z kouzelníkovy ruky vyšlehne úzký plamen a stále hoří. Toto kouzlo pak lze používat jako krátký meč. Plamen svým hrozivým žárem sežehne protivníky stejně ničivě, jako by je zranila ocelová zbraň.

Po seslání kouzla může kouzelník bojovat jednou lehkou zbraní (tesákem). Tato zbraň symbolizuje plamennou čepel a je považována za přirostlou zbraň. Kouzelník ji tedy nesmí upustit. Pokud tak učiní, kouzlo je považováno za zrušené.

Zbraň při zásahu nezpůsobuje fyzické zranění, ale ohnivé.

Zbraň prodlužuje kouzelníkův dosah, jdou pomocí ní sesílat místní kouzla.

Není možné kombinovat více schopností, které umožňují používat zbraně.

Pán ohnivé magie (modifikace, vícenásobná)

Zkušený kouzelník dokáže k libovolnému prokletí přidat kousek toho ohně navíc.

Kouzelník si při každém zapsání této schopnosti zvolí jedno libovolné kouzelnické prokletí. Pokaždé, když kouzelník sešle toto prokletí, může útočníkovi do reakční doby (3 vteřiny) způsobit 1 ohnivé zranění (nehmotným útokem).

Rezonující štít (posílení, četnost)

Obranné kouzlo, které v okamžiku zásahu rozkmitá čepel, která kouzelníka zasáhla. Kouzelník sice nebude ochráněn od zranění, ale útočník nedokáže zbraň udržet v ruce a musí ji upustit.

Pokaždé, když je kouzelník zasažen hmotným útokem v boji zblízka a nepoužil heslo VEDLE, může útočníkovi do reakční doby (3 vteřiny) způsobit efekt VYRAŽENÍ. Nezáleží na tom, zda útočníkův zásah způsobil zranění (či jiný efekt) nebo ne.

Substituce elementů (modifikace)

Oheň či mráz? Nadbytek či nedostatek kinetické energie? Jaký je v tom rozdíl?  Zkušený kouzelník řekne, že žádný.

Každou schopnost kouzelníka, která má ve svém názvu slovo mrazivý (případně Marazi) nebo ohnivý (případně Firea), může kouzelník seslat s jinou z těchto energií. Pokud má schopnost zaklínadlo, je potřeba v zaklínadle zaměnit první slovo. Lze tedy vykouzlit např. Marazi Dar.

Výhodou je to, že cíl může být proti jedné energii imunní, ale proti druhé ne. Například na ohnivého elementála nebude ohnivý meč působit, ale mrazivý ano.

Pozn.: I když jsou dvě stejná kouzla seslána s různými energiemi, jsou z hlediska kumulativnosti považována za totožná. Nejde tedy např. seslat na jednu postavu zároveň ohnivý meč i mrazivý meč.

3. stupeň (5 životů)

MARAZI AVER – Mrazivé peklo (útočné kouzlo, četnost)

Kolem očarovaného tvora se objeví neuvěřitelné množství malých kapek o teplotě mezihvězdného prostoru. Následně se na něj sesypou a doslova ho zmrazí.

Cílová postava dostane 3 mrazivá zranění (nehmotným útokem).

Posednutí ohněm (posílení, četnost)

Elementálové mají vrozenou afinitu k danému elementu. Jejich moc kouzelníky vždy lákala, proto se je snažili ovládnout. Největší úspěch v tomto směru je posednutí, přesněji řečeno částečné posednutí, kouzelník si přece chce zachovat svoji vůli. Pomocí tohoto rituálu získá kouzelník trochu ze schopností elementála.

Tato schopnost má následující efekty:

Redukce na oheň

Kouzelník získá po dobu trvání redukci ohnivého zranění o 1.

Ohnivý štít

Pokaždé, když je kouzelník zasažen hmotným útokem v boji zblízka a nepoužil heslo VEDLE, může útočníkovi do reakční doby (3 vteřiny) způsobit 1 ohnivé zranění (nehmotným útokem). Nezáleží na tom, zda útočníkův zásah způsobil zranění (či jiný efekt) nebo ne.

To samé nastane, pokud se kouzelníka někdo pouze dotkne (zde nezáleží na tom, zda dotyk šel do zásahové plochy nebo ne).

Termovize

Kouzelník vidí neviditelné a schované bytosti a může s nimi normálně jednat. Pokud na ně upozorní jiné postavy, mohou s nimi normálně jednat také. Upozornění musí jasně definovat, kde se postava nachází (kouzelník ukáže na místo vzdálené maximálně 3 metry nebo místo přesně popíše).

Specializace na element (modifikace)

Oheň a mráz – to jsou zbraně energie. Ale každý kouzelník používá jednu energii nejraději. Na tu se specializuje a umí ji používat skutečně ničivě.

Kouzelník si vybere jeden typ zranění – mráz nebo oheň. Pokaždé, když zraní tímto typem zranění, způsobí o 1 větší zranění.

Pokud použije heslo OHEŇ nebo MRÁZ, může oznámit heslo o jedna větší (tedy místo OHEŇ oznámí OHEŇ ZA DVA). Pokud zraní útočným kouzlem s předponou FIREA nebo MARAZI, oznámí po zaklínadlu ještě celkovou výši zranění (tedy např. FIREA DAR ZA DVA).

Štít poslední záchrany (posílení)

Poměrně jednoduché kouzlo, jeho síla spočívá v jeho inteligenci. Na začátku kouzelník vytvoří neviditelný levitující štít. Pokud kouzlo zjistí, že by měl kouzelník obdržet vážné zranění, tak se zhmotní a zranění pohltí.

Pokud má kouzelník kladný počet životů a je zraněn tak, že by měl záporný počet životů, může toto zranění ignorovat. Oznámí heslo „VEDLE, KŘUP“. Toto posílení tímto efektem ihned skončí.

TRANS MATER – Proměň hmotu (útočné kouzlo/léčení, četnost)

Základem energetické magie je schopnost změnit jeden druh energie na jiný. A jak jeden chytrý pán řekl, hmota je ekvivalentní energii.

Při aktivaci této schopnosti si kouzelník vybere jednu z následujících možností:

Zlomení zbraně (útočné kouzlo)

Cílová postava si vybere jednu zbraň, kterou drží v ruce. Tato zbraň bude zlomena. Protivník ji musí ihned upustit na zem a zbraň je (až do případné opravy) nefunkční. Pokud je dost času, je nejlepší odklidit ji z bojiště, aby někoho jiného nenapadlo ji použít.

Je možné zlomit i štít. Přirostlá zbraň zlomit nejde, místo toho tato schopnost způsobí efekt OCHROMENÍ na ruku držící zbraň.

Oprava zlomené zbraně (léčení)

Opraví jednu zbraň zničenou efektem ZLOMENÍ/TRANS MATER.

Vylepšené posednutí ohněm (modifikace, vícenásobná)

Ti, co se vydali tímto směrem, dokážou z duchů energie dostat ještě více síly. Buď se tělo kouzelníka stane částečně nehmotné a dokáže ignorovat většinu úderů, dokáže létat, nebo zvládne vyvolávat ohnivé střely.

Při každém zapsání si postava zvolí jednu z možností:

Léčení ohněm

Kouzelník získá schopnost Okamžité léčení. Pokud je zraněn může do reakční doby (3 vteřiny) oznámit heslo ÁÁCH a vyléčit si tak 1 život. Není možné si takto vyléčit mrazivé zranění.

Létání

Kouzelník začne létat. Oběma rukama musí předvádět signál létání a nesmí je nijak používat, jako kdyby měl efekt OCHROMENÍ. Pokud přistane, schopnost ihned skončí.

Po skončení zázraku postava nesmí reakční dobu (3 vteřiny) provádět útočné akce.

Ohnivé střely

Třikrát během trvání může kouzelník použít schopnost FIREA DAR bez ztráty četnosti.

Theurg

Časoprostorová magie, kterou umí Theurg používat, ovládá tři základní roviny: prostor, čas a dimenze. Jeden z úhlů pohledu dokonce říká, že dané pojmy jsou totožné. Umožňuje to tak kouzelníkovi pohybovat se v nich, povolávat z nich různé objekty či tyto roviny částečně pozměňovat. Dokáže i zjistit, jak vypadá prostor na určitém místě či v určité dimenzi (detekce) nebo jak vypadá čas v určitou dobu (předvídání).

Časoprostorová kouzla většinou nezpůsobují nějaká drobná posílení nebo oslabení, ale zcela zásadní efekty – přesuny časem, skoky mezi dimenzemi apod. Je vhodný k eliminaci opravdu silných protivníků a má ze všech povolání nejsilnější schopnosti umožňující útěk a vyhnutí se útoku. Mnohá theurgova kouzla umožní také posilovat své spolubojovníky.

2. stupeň (4 životy)

DÚRGAL – Telekinetické sevření (prokletí, četnost)

Kouzlo začaruje prostor kolem efektivních dýchacích cest tvora a začne na ně vyvíjet tlak. Většina tvorů se tomu reflexivně brání, ale pokud podlehnou, kouzlo fyzicky poškodí jejich tělo v daném místě nadměrným tlakem.

Jakmile cílová postava oznámí, že akceptuje efekt kouzla (heslem BERU), musí přestat dýchat a začít chroptět, nebo vydávat podobný zvuk (např. „hutututu“).

Jakmile se nadechne, dostane 3 vitální zranění (vnitřním útokem). Trvání kouzla tím skončí.

Dvojitá podpora (modifikace)

Kouzelník je již natolik schopný v práci s časem a prostorem, že je schopný zkopírovat i podpůrné zaklínadlo, které nedávno seslal a dokonce i změnit jeho cíl.

Poté, co kouzelník seslal podpůrné kouzlo, může do reakční doby (3 vteřiny) seslat stejné kouzlo podruhé na jiný cíl bez vypotřebování četnosti.

Schopnost nejde použít pro kouzla seslaná ze svitků nebo magických předmětů.

Energie na horší časy

Kouzelník zvládne vysát část energie z nepřátelských kouzel a tuto energii pak použít na to, aby odklonil nějaké útočné kouzlo. Stačí mu k tomu, aby ve správný okamžik přišla s kouzlem do kontaktu nějaká část jeho magie.

Pokud kouzelník úspěšně použije podpůrné kouzlo jako reakci proti nehmotnému útoku vedenému na jinou postavu, než je on sám, doplní se mu obecná schopnost Záchrana.

Úspěšným použitím se myslí takové, že cílová postava nebude útokem vůbec postižena a může oznámit heslo VEDLE.

LAGAŠ – Zpomalení (prokletí, četnost)

Kouzlo, které brání cíli v útočení. Sám prostor se mu staví do cesty a zpomaluje jeho útoky. I když prokletí tvorové zvládnou útočit, tak nikdy s plnou silou.

Pokaždé, když cílová postava způsobí zranění hmotným útokem, bude zranění sníženo na 1. Pokud by zranění mělo způsobit další efekt, pak se tento efekt nestane.

Příklad: Protivník zasáhne očarovaným mečem a chce způsobit ochromení. Normálně by oznámil heslo „BUM, OHEŇ, OCHROMENÍ“, pod vlivem tohoto kouzla zahlásí pouze BUM.

NÁGADAMUR – Přesun do Mezisvěta (podpůrné kouzlo, četnost)

Cílový tvor je na dobu trvání kouzla vyjmut z normálního prostoru a času. Stále zůstane na stejném místě, ale zbytek prostoru je zahnut kolem něj a nemůže s ním nijak interagovat. Cíl však vnímá veškeré dění, téměř tak jako kdyby na daném místě byl.

Cílová postava se přesune do Mezisvěta, pokud je v okamžiku seslání v normálním světě. Je-li během seslání v Mezisvětě, přesune se naopak do normálního světa. Pokud je kouzlo zrušeno nebo jeho trvání skončí, bytost se okamžitě ocitne zpět v původní dimenzi. Pokud je zde zrovna hmotná překážka, objeví se na nejbližším volném místě. Postava v Mezisvětě je imunní na všechny efekty z normálního světa a naopak.

V Mezisvěte musí postava jednou rukou předvádět signál Mezisvěta (kroužky ukazováčkem v úrovni hlavy) a nesmí ji nijak používat, jako kdyby měla efekt OCHROMENÍ.

Cílová postava ztuhne v pozici, ve které byla v okamžiku seslání kouzla a nemůže pohnout žádnou částí svého těla (může ale normálně dýchat). Nemůže tedy používat žádné schopnosti vyžadující pohyb. Nesmí mluvit (tedy ani sesílat kouzla a vyvolávat zázraky), může pouze oznamovat herní hesla.

Po přechodu z normálního světa do Mezisvěta nebo naopak postava nesmí reakční dobu (3 vteřiny) provádět útočné akce.

NEUX – Odstraň magii (útočné kouzlo, četnost)

Magie i moc bohů mají sílu posilovat a chránit. Ale kouzelníci dovedou jedním kouzlem všechny tyto nadpřirozené síly odstranit. Tím proti nim stanou protivníci zcela nechráněni. Rovněž je možné odstranit nadpřirozené efekty z předmětů a míst. Kouzelníkovi stačí pro dané efekty pouze vrátit čas tak, aby v první řadě ani nenastaly.

Při aktivaci této schopnosti si kouzelník vybere jednu z následujících možností:

Odstranění požehnání a podpůrných kouzel

Cílová postava ztratí všechna požehnání a podpůrná kouzla na ni působící.

Odstranění stvoření a místních kouzel

Cílový předmět nebo místo ztratí všechna stvoření a místní kouzla na něj působící.

Když není zcela jasné, na který předmět je kouzlo mířené nebo kde se rušený efekt přesně nachází, je vhodné cíl za zaklínadlem upřesnit (např. „NEUX na tvůj meč“ nebo „NEUX ochranný kruh.“).

3. stupeň (5 životů)

AŠIRAMUR – Nucený přesun do Mezisvěta (prokletí, četnost)

Zkušený kouzelník umí přenést do Mezisvěta nejenom sám sebe, ale i svoje protivníky proti jejich vůli.

Cílová postava se přesune do Mezisvěta, pokud je v okamžiku seslání v normálním světě. Je-li během seslání v Mezisvětě, přesune se naopak do normálního světa. Pokud je kouzlo zrušeno nebo jeho trvání skončí, bytost se okamžitě ocitne zpět v původní dimenzi. Pokud je zde zrovna hmotná překážka, objeví se na nejbližším volném místě. Postava v Mezisvětě je imunní na všechny efekty z normálního světa a naopak.

V Mezisvěte musí postava jednou rukou předvádět signál Mezisvěta (kroužky ukazováčkem v úrovni hlavy) a nesmí ji nijak používat, jako kdyby měla efekt OCHROMENÍ.

Po přechodu z normálního světa do Mezisvěta nebo naopak postava nesmí reakční dobu (3 vteřiny) provádět útočné akce.

BÉLŠASAN – Dimenzionální únik (podpůrné kouzlo, četnost)

Toto kouzlo je do značné míry „inteligentní“ a je vrcholem časoprostorové magie. Dokáže samo rozpoznat nebezpečné situace a jakmile nastanou, aktivuje se. Toho kouzlo odděluje čas a prostor konkrétního tvora od sebe. Doslova by se to dalo nazvat skokem zpět v čase, či obnovením ze zálohy. Pokud tvor dostane zranění, kouzlo ho vrátí do stavu před zraněním. Ovšem čas tvorova těla plyne plynule dál. Právě tato nesrovnalost v čase je to, co většinu tvorů nakonec zraní. Mistři v oboru stále pracují na tom, jak tento vedlejší efekt odstranit.

Cílová postava získá imunitu na zranění.

Pokaždé, když by měla být zraněna, dostane 1 fyzické zranění (vnitřním útokem). Na toto zranění imunita nepůsobí. Pokud by zranění mělo způsobit další efekt, pak se tento efekt nestane.

Osobní kouzlo (modifikace)

Každý kouzelník má nějaká oblíbená kouzla, která sesílá nejčastěji. Při jejich sesílání dokáže tato kouzla modifikovat a odstranit tak jejich běžná omezení. Prokletí dokáže seslat s delší dobrou trvání, podpůrné kouzlo zvládne sesílat na sebe bez ztráty sil a útočné zvládne vyvolat i z Mezisvěta.

Kouzelník si při zapsání této schopnosti zvolí jedno prokletí, jedno podpůrné kouzlo a jedno útočné kouzlo. Při sesílání těchto tří kouzel může použít následující efekty.

Před žádným efektem nejde zároveň použít více předpon (pokud nemá postava schopnost, která to umožňuje).

Tempus

U vybraného prokletí může kouzelník před zaklínadlem použít předponu TEMPUS. Po seslání kouzla musí zůstat stát na místě, mít vztyčenou aspoň ruku s hůlkou směrem k cíli a neustále se za ním otáčet a sledovat ho pohledem. Nesmí provádět žádné akce ani mluvit (kromě herních hesel). Nesmí se tedy ani bránit. Dokud kouzelník provádí tuto činnost, efekt kouzla bude stále trvat.

Jakmile kouzelník tyto podmínky poruší, je zraněn nebo na cíl nevidí (např. se schová za imaginární stěnu), efekt schopnosti skončí a prokletí začne působit, jako kdyby bylo právě klasicky sesláno. Od této chvíle bude tedy trvat dlouhou dobu (1 minutu).

Tramo

U vybraného podpůrného kouzla může kouzelník před zaklínadlem použít předponu TRAMO. Toto kouzlo půjde seslat na dosah přítomnost (12 m) místo nutného dotyku. Nebude potřeba uvázat šátek pro signalizaci kouzla.

Pozn.: Podpůrné kouzlo seslané na dálku se stále dá použít jako reakce na útočné kouzlo nebo prokletí.

Astralus

U vybraného útočného kouzla může kouzelník před zaklínadlem použít předponu ASTRALUS. Toto kouzlo bude působit i na postavu, která se nachází v Mezisvětě, pokud je kouzelník v normálním světě a naopak.

ŠATTUAMUR – Pohyb v Mezisvětě (podpůrné kouzlo, četnost)

Jednou ze základních sil časoprostorového kouzelníka je práce s paralelní dimenzí nazývanou Mezisvět. Toto kouzlo umožní cíli existovat v Mezisvětě a zmizet tak z našeho světa. A naopak: pokud je sesláno na bytost v Mezisvětě, ocitne se tato v našem světě a zmizí ze Mezisvěta. Ovšem o tom, v jaké dimenzi se bude chtít nacházet rozhoduje cíl.

Cílová postava se přesune do Mezisvěta, pokud je v okamžiku seslání v normálním světě. Je-li během seslání v Mezisvětě, přesune se naopak do normálního světa. Pokud je kouzlo zrušeno nebo jeho trvání skončí, bytost se okamžitě ocitne zpět v původní dimenzi. Pokud je zde zrovna hmotná překážka, objeví se na nejbližším volném místě. Postava v Mezisvětě je imunní na všechny efekty z normálního světa a naopak.

Během trvání se může postava libovolně přesouvat mezi Mezisvětem a normálním světem. Při přesunu do Mezisvěta musí oznámit heslo MEZISVĚT, při přesunu do normálního světa heslo NORMÁL. Tyto přesuny se neberou jako aktivace kouzla (tzn. nelze je použít jako reakce).

V Mezisvěte musí postava jednou rukou předvádět signál Mezisvěta (kroužky ukazováčkem v úrovni hlavy) a nesmí ji nijak používat, jako kdyby měla efekt OCHROMENÍ.

Po přechodu z normálního světa do Mezisvěta nebo naopak postava nesmí reakční dobu (3 vteřiny) provádět útočné akce.

TIAMATAR – Magická střílna (podpůrné kouzlo, četnost)

Kouzelník ohne časoprostor kolem cílového tvora, aby libovolný útok na něj neprošel, a tvor tak byl chráněn, nicméně sám také nemůže útočit. Nemůže se také pohnout z místa. Výhodou je, že z prostoru magické střílny může stále sesílat kletby a útočná kouzla.

Kouzelník získá imunitu na hmotné útoky.

Během trvání kouzla kouzelník musí neustále držet nad hlavou hůlku. Nesmí se pohnout z místa a nesmí používat útočné akce kromě sesílání útočných kouzel a prokletí. Po skončení postava nesmí reakční dobu (3 vteřiny) provádět útočné akce.

Při sesílání útočného kouzla nebo prokletí může na maximálně reakční dobu (3 vteřiny) hůlku sklonit, aby použil gesto nutné k seslání kouzla.

Trojité kouzlo (modifikace)

Zkušený kouzelník dokáže kouzlo zkopírovat v krátkém čase i vícekrát, než jen obyčejný učeň.

Při použití schopnosti Dvojité kouzlo může kouzelník seslat kouzlo až na dva jiné cíle.