V moci kouzelníků je sesílat kouzla, která ovládají hmotný svět. Nemohou kouzlem přímo zabít či ochromit, ale umí ovlivnit předměty a prostředí kolem sebe a docílit tak stejného efektu.
Kouzelník nabízí několik útočných a obranných schopností. Neměl by stát v první řadě, ale určitě se boje nebojí. Má k dispozici řadu nástrojů a ať už posílí sebe či bude podporovat ostatní, bude platným členem každé družiny.
Obecná pravidla
Kouzlení
Aby bylo možné seslat jakékoli kouzlo, kouzelník musí být při vědomí, musí být schopen mluvit a používat alespoň jednu ruku a musí mít u sebe tzv. materiální podporu – hůlku nebo hůl.
Mezisvět
Postava v Mezisvětě je imunní proti všem efektům z normálního světa a naopak, kromě efektů s předponu ASTRALUS. V Mezisvětě musí postava jednou rukou předvádět signál Mezisvěta (kroužky ukazováčkem v úrovni hlavy) a nesmí ji nijak používat. Po přechodu z normálního světa do Mezisvěta nebo naopak postava nesmí 3 vteřiny provádět útočné akce.
1. stupeň (3 životy)
Dvojité kouzlo (modifikace, četnost)
Správný kouzelník dokáže efektivně pracovat s magií, v okamžiku vytvoření kouzla ji zaostřit a duplikovat do dalšího kouzla.
Poté, co kouzelník seslal útočné kouzlo nebo prokletí, může do 3 vteřin seslat stejné kouzlo podruhé na jiný cíl bez vypotřebování četnosti.
Schopnost nejde použít pro kouzla seslaná ze svitků nebo magických předmětů.
FIREA DAR – Ohnivá koule (útočné kouzlo, četnost)
Základní útočné kouzlo, které stlačením obrovského objemu vzduchu do malé koule ho zahřeje na vysokou teplotu a poté vystřelí ve směru kouzelníkova přání.
Cílová postava dostane 1 ohnivé zranění nehmotným útokem.
MARAZI REX – Mrazivý dotyk (posílení)
Kouzelníkovo tělo začne vyzařovat mráz a dotyk jeho ruky je tak studený, že může i zabít. Kouzelník se nemusí bát dotknout sebe sama – jemu mráz neublíží.
Tato schopnost má následující efekty:
Mrazivé zranění
Kouzelník si vybere jednu svoji ruku. Během trvání kouzla pak každým dotykem této ruky způsobí 1 mrazivé zranění hmotným útokem. Kouzelník si nemůže vybrat, že nezraní. Pokud ve vybrané ruce drží zbraň (včetně přirostlé), efekt nejde použít.
Při útoku rukou platí zásah i při dotyku mimo zásahové plochy. Pokud cíl řekne heslo MIMO, může kouzelník oznámit PŘESTO MRÁZ.
Redukce na mráz
Kouzelník získá po dobu trvání redukci mrazivého zranění o 1.
TIAMATAR – Magická bariéra (posílení)
Pokud je kouzelník v nouzi, vytvoří kolem sebe bariéru ze zakřiveného prostoru a času. Toto kouzlo sice nepatří k základním, nicméně je natolik důležité, že se ho učí už i novicové. Vyžaduje nicméně kouzelníkovo plné soustředění, pouze velmistři zvládají koncentraci i na něco jiného.
Kouzelník získá redukci zranění o 1.
Během trvání kouzla kouzelník musí neustále držet nad hlavou hůlku. Nesmí se pohnout z místa a nesmí používat útočné akce ani aktivní schopnosti. Po skončení nesmí 3 vteřiny provádět útočné akce.
XAPAN – Telekinetický úder (útočné kouzlo, četnost)
Toto kouzlo vytvoří tlakovou vlnu, která vyrazí k cíli a odhodí jej. Dá se využít k zastavení běžící postavy, sražení do propasti apod.
Cílová postava je odhozena 2 m ve směru od kouzelníka. Pokud nemůže ustoupit, např. protože je za ní překážka nebo je pod vlivem efektu PŘIKOVÁNÍ/YAMAKAN, dostane 1 fyzické zranění vnitřním útokem.
YAMAKAN – Zamčení prostoru (prokletí, četnost)
Kouzelník způsobí intenzivní lokální zakřivení prostoru mezi zemí a vybraným předmětem. Tím spojí dvě místa a dočasně z nich udělá jedno. Toto kouzlo je užitečné zejména na přikování protivníků na jedno místo, sražení letících tvorů na zem či utopení plavajících bytostí.
Cílová postava má jednu nohu (bez ohledu na to, jestli se jedná skutečně o nohu – např. u ryby) přikovánu k zemi. V okamžiku seslání si může vybrat, která noha to bude, a do konce trvání kouzla s ní nesmí pohnout z místa. Může se na ní libovolně otáčet.
Pokud je cílová postava v okamžiku seslání kouzla ve vzduchu, ihned spadne na zem.
Alchymista
Alchymista ovládá materiální magii – školu kouzel, která umí zacházet s hmotou. Umí ji tvořit, přeměňovat na jiný druh hmoty či na energii. Dokáže i vytvářet různé formy energie jako třeba teplo nebo chlad. V mikroúrovni dokáže tvořit různé částice, pozměňovat světelné a zvukové vlny – do materiální magie tedy patří i všechny druhy iluzí.
I když je co do síly a odolnosti poměrně slabý a zranitelný, drží se alchymista spíše v přední linii. Ochranná kouzla mu pomohou ustát nepřátelské útoky a dokáže vyčarovat zbraně z čiré energie, kterými pak ručně likviduje protivníky.
2. stupeň (4 životy)
FENRIS INFAR – Neviditelné vězení (prokletí, četnost)
Kouzelník zalije protivníka do neforemného kusu průzračné hmoty podobné sklu, takže sice vidí ven, ale nemůže nic dělat. Hmota není úplně souvislá, takže uvězněný tvor může dýchat, ale jinak nepohne ani jazykem. Skleněný materiál sice znemožní pohyb, ale na druhou stranu ochrání tvora od zranění – je totiž zcela nerozbitný.
Cílová postava ztuhne v pozici, ve které byla v okamžiku seslání kouzla, a nemůže pohnout žádnou částí svého těla ani mluvit (může ale normálně dýchat). Nemůže tedy používat žádné schopnosti vyžadující pohyb nebo hlas (tedy ani sesílat kouzla nebo vyvolávat zázraky), může pouze oznamovat herní hesla.
Cílová postava získá imunitu proti zranění hmotným a nehmotným útokem (vnitřním útokem je tedy stále zranitelná).
FIREA SORDA – Ohnivý meč (posílení)
Z kouzelníkovy ruky vyšlehne úzký plamen a stále hoří. Toto kouzlo pak lze používat jako krátký meč. Hrozivý žár plamene zraňuje stejně účinně jako ocelová čepel.
Po seslání kouzla může kouzelník bojovat jednou lehkou zbraní (tesákem). Tato zbraň symbolizuje plamennou čepel a je považována za přirostlou zbraň. Kouzelník ji tedy nesmí upustit. Pokud tak učiní, kouzlo je považováno za zrušené.
Zbraň při zásahu nezpůsobuje fyzické zranění, ale ohnivé.
Není možné kombinovat více schopností, které umožňují používat zbraně.
LAGAŠ – Překážka (prokletí, četnost)
Kouzlo, které brání cíli v útočení. Sám prostor se mu staví do cesty a zpomaluje jeho útoky. I když prokletí tvorové zvládnou útočit, tak nikdy s plnou silou.
Pokaždé, když cílová postava způsobí zranění hmotným útokem, bude sníženo na 1. Pokud by zranění mělo způsobit další efekt, pak se tento efekt nestane.
Příklad: Protivník zasáhne očarovaným mečem a chce způsobit odhození. Normálně by oznámil heslo „BUM, OHEŇ, ODHOZENÍ“, ale pod vlivem tohoto kouzla zahlásí pouze BUM.
FIREA ROTOR – Ohnivá ochrana (podpůrné kouzlo, četnost)
Manipulace hmotou a energií je základním kamenem alchymistické magie. Jednoduchá tepelně izolační bariéra, která komukoli poslouží jako ochrana proti ohni či mrazu, v rukou zkušeného alchymisty představuje smrtící zbraň: jakýkoli útok transformuje na energii a obrátí zpět proti útočníkovi.
Tato schopnost má následující efekty:
Redukce ohnivého zranění
Cílová postava má redukci ohnivého zranění o 1.
Pán ohnivé magie
Pokud je sám kouzelník pod vlivem kouzla FIREA ROTOR, může jednou během trvání na hmotný nebo nehmotný útok způsobující fyzické, ohnivé nebo mrazivé zranění odpovědět heslem VEDLE a do 3 vteřin způsobit útočníkovi stejně velké ohnivé zranění nehmotným útokem. Jakékoli jiné efekty útoku než zranění se ignorují. Vitální zranění tímto způsobem transformovat nejde.
MARAZI SUL – Mrazivé kopí (útočné kouzlo, četnost)
Středně pokročilé kouzlo pro manipulaci s hmotou. Z kouzelníkovy ruky vystřelí k cíli paprsek, který mění rychlost pohybu molekul. Může je třeba zbrzdit a tím vytvořit smrtící chlad.
Cílová postava dostane 2 mrazivá zranění nehmotným útokem.
Práce s živly (modifikace)
Oheň či mráz? Nadbytek či nedostatek kinetické energie? Jaký je v tom rozdíl? Zkušený kouzelník řekne, že žádný. Oheň zmoka nespálí, ale mráz by mu uškodit mohl – stačí obrátit polaritu kouzla. A kdyby to nestačilo, na jeden z živlů se kouzelník může specializovat a využívat ho účinněji.
Tato schopnost má následující efekty:
Záměna energie
Každou kouzelnickou schopnost, která má ve svém názvu slovo mráz (případně Marazi) nebo oheň (případně Firea), může kouzelník seslat s opačnou energií. Pokud schopnost používá zaklínadlo, je potřeba v něm zaměnit první slovo. Lze tedy vykouzlit např. Marazi Dar nebo Ohnivý dotyk.
Pozn.: I když jsou dvě stejná kouzla seslána s různými energiemi, jsou z hlediska kumulativnosti považována za totožná. Nejde tedy např. seslat na jednu postavu zároveň Ohnivou i Mrazivou ochranu.
Druhý pokus
Zasáhne-li kouzelník postavu ohnivým nebo mrazivým nehmotným útokem a ta odpoví heslem CHA (a pouze CHA, ne třeba VEDLE nebo JAU za méně, než byla síla útoku), může do 3 vteřin bez vypotřebování četnosti útok zopakovat s opačnou energií.
Specializace na element
Při zápisu této schopnosti si kouzelník vybere kouzlo FIREA DAR nebo MARAZI DAR. Pokaždé, když ho použije, může ho nahradit silnější variantou (FIREA SUL nebo MARAZI SUL).
3. stupeň (5 životů)
Dvojí moc (modifikace)
Většina lidí se nedokáže plně soustředit na víc věcí najednou. Někteří kouzelníci se to ovšem dokáží naučit a udržovat na sobě až dvě posilující kouzla.
Kouzelník může mít aktivní dvě posílení současně.
FIREA VAAREN – Posednutí ohněm (posílení, četnost)
Elementálové mají vrozenou afinitu ke svému živlu. Jejich moc kouzelníky vždy lákala, proto se je snažili ovládnout. Největší úspěch v tomto směru je posednutí, přesněji řečeno částečné posednutí – kouzelník si přece chce zachovat svoji vůli. Pomocí tohoto rituálu získá trochu ze schopností elementála.
Tato schopnost má následující efekty:
Redukce na oheň
Kouzelník získá po dobu trvání redukci ohnivého zranění o 1.
Ohnivý štít
Pokaždé, když je kouzelník zasažen hmotným útokem v boji zblízka a nepoužil heslo VEDLE, může útočníkovi do 3 vteřin způsobit 1 ohnivé zranění nehmotným útokem. Nezáleží na tom, zda útočníkův zásah způsobil zranění (či jiný efekt) nebo ne.
To samé nastane, pokud se kouzelníka někdo pouze dotkne (zde nezáleží na tom, zda dotyk šel do zásahové plochy nebo ne).
Termovize
Kouzelník vidí neviditelné a schované bytosti a může s nimi normálně jednat. Pokud na ně upozorní jiné postavy, mohou s nimi normálně jednat také. Upozornění musí jasně definovat, kde se postava nachází (kouzelník ukáže na místo vzdálené maximálně 3 metry nebo místo přesně popíše).
MARAZI AVER – Mrazivé peklo (útočné kouzlo, četnost)
Kolem očarovaného tvora se objeví neuvěřitelné množství malých kapek o teplotě mezihvězdného prostoru. Následně se na něj sesypou a doslova ho zmrazí.
Cílová postava dostane 3 mrazivá zranění nehmotným útokem.
NAARSI GEZIR – Štít poslední záchrany (posílení)
Poměrně jednoduché kouzlo, jehož síla spočívá v jeho inteligenci. Na začátku kouzelník vytvoří neviditelný levitující štít, který se v případě potřeby automaticky zhmotní a ochrání ho před úderem, který by ho jinak zabil.
Pokud je kouzelník zasažen efektem, který by mu měl snížit počet životů do záporných hodnot (ale ne pouze na nulu), může toto zranění ignorovat. Oznámí heslo „VEDLE, KŘUP“. Toto posílení tímto efektem ihned skončí.
TRAXA MATER – Zlomení zbraně (útočné kouzlo, četnost)
Základem energetické magie je schopnost změnit jeden druh energie na jiný. A jak řekl jeden chytrý pán, hmota je ekvivalentní energii. Ocelová čepel transmutovaná na křídu nebo bláto mnoho škody nenadělá.
Cílová postava si vybere jednu zbraň, kterou drží v ruce. Tato zbraň bude zlomena. Postava ji musí ihned upustit na zem a zbraň je nefunkční. Pokud je dost času, je nejlepší odklidit ji z bojiště, aby někoho nenapadlo ji použít.
Je možné zlomit i štít. Přirostlá zbraň zlomit nejde, místo toho tato schopnost způsobí efekt OSLABENÍ. Žádné jiné předměty než zbraně a štíty lámat nejdou.
Vylepšené posednutí ohněm (modifikace, vícenásobná)
Ti, co se vydali cestou živlů, dokáží z duchů energie dostat ještě více síly. Kouzelníkovo tělo se stane částečně nehmotným a většina úderů mu neublíží, dokáže létat nebo vyvolávat ohnivé střely.
Tato schopnost platí, když je kouzelník pod vlivem Posednutí ohněm. Při každém zapsání si postava zvolí jednu z možností:
Částečná nehmotnost
Kouzelník získá po dobu trvání schopnost Okamžité léčení. Pokud je zraněn, může do 3 vteřin oznámit heslo ÁÁCH a vyléčit si tak 1 život. Není možné si takto vyléčit mrazivé zranění (v případě použití Záměny energie nejde léčit naopak ohnivé zranění).
Létání
Kouzelník může jednou během trvání vzlétnout. Oběma rukama musí předvádět signál létání a nesmí je nijak používat. Po přistání kouzelník nesmí 3 vteřiny provádět útočné akce. Znovu vzlétnout může jedině po novém vyvolání Posednutí ohněm.
Ohnivé střely
Třikrát během trvání může kouzelník použít schopnost FIREA DAR bez vypotřebování četnosti (případně FIREA SUL, pokud ovládá Specializaci na element).
Theurg
Časoprostorová magie, kterou umí theurg používat, ovládá tři základní roviny: prostor, čas a dimenze. Jeden z úhlů pohledu dokonce říká, že dané pojmy jsou totožné. Umožňuje to theurgovi pohybovat se v nich, povolávat z nich různé objekty či tyto roviny částečně pozměňovat. Dokáže i zjistit, jak vypadá prostor na určitém místě či v určité dimenzi (detekce) nebo jak vypadá čas v určitou dobu (předvídání).
Časoprostorová kouzla většinou nezpůsobují nějaká drobná posílení nebo oslabení, ale zcela zásadní efekty – přesuny časem, skoky mezi dimenzemi apod. Theurg je vhodný k eliminaci opravdu silných protivníků a má ze všech povolání nejsilnější schopnosti umožňující útěk a vyhnutí se útoku. Mnohá theurgova kouzla umožní také posilovat spolubojovníky.
2. stupeň (4 životy)
DÚRGAL – Telekinetické sevření (útočné kouzlo, četnost)
Kouzlo začaruje prostor kolem protivníkova těla a sevře ho silou, která vyráží dech a láme kosti.
Cílová postava je fyzicky zraněna za 2 životy nehmotným útokem.
Dvojitá podpora (modifikace)
Kouzelník je již natolik schopný v práci s časem a prostorem, že je schopný zkopírovat podpůrné zaklínadlo, které nedávno seslal, a dokonce i změnit jeho cíl.
Poté, co kouzelník seslal podpůrné kouzlo, může do 3 vteřin seslat stejné kouzlo podruhé na jiný cíl bez vypotřebování četnosti.
Schopnost nejde použít na kouzla seslaná ze svitků nebo magických předmětů.
Energie na horší časy
Kouzelník zvládne vysát část energie z nepřátelských kouzel a tuto energii pak použít na to, aby odklonil nějaké útočné kouzlo. Stačí mu k tomu, aby ve správný okamžik přišla s kouzlem do kontaktu nějaká část jeho magie.
Pokud kouzelník úspěšně použije podpůrné kouzlo jako reakci proti nehmotnému útoku vedenému na jinou postavu než je on sám, doplní se mu obecná schopnost Záchrana.
Úspěšným použitím se myslí takové, že cílová postava nebude útokem vůbec postižena a může oznámit heslo VEDLE nebo CHA.
XOČIL – Vyražení (útočné kouzlo, četnost)
Vyražení zbraně je velice užitečná věc, obzvlášť když se dá udělat bezpečně na dálku. To ale není ani zdaleka jediné využití tohoto kouzla. Váček s penězi? Příčka žebříku? Drahocenná váza? Vynalézavý magik si jistě přijde na své.
Cílová postava musí ihned upustit všechny předměty, které drží v určené ruce (potom je může kdykoli zase zvednou). Není možné vyrazit přirostlou zbraň nebo štít připevněný k předloktí.
NÁGADAMUR – Přesun do Mezisvěta (podpůrné kouzlo, četnost)
Jednou ze stěžejních sil časoprostorového kouzelníka je práce s paralelní dimenzí nazývanou Mezisvět. Tímto základním kouzlem do něj dokáže přesunout jednu osobu. Hodí se to k rychlému schování před hrozícím nebezpečím, ale protože kouzlo vyžaduje spolupráci a naprostý klid očarované osoby, neumožňuje ve druhé dimenzi dělat cokoli užitečného.
Cílová postava se přesune do Mezisvěta, pokud je v okamžiku seslání v normálním světě. Je-li během seslání v Mezisvětě, přesune se naopak do normálního světa. Pokud je kouzlo zrušeno nebo jeho trvání skončí, bytost se okamžitě ocitne zpět v původní dimenzi.
Cílová postava ztuhne v pozici, ve které byla v okamžiku seslání kouzla, a nemůže pohnout žádnou částí svého těla ani mluvit (může ale normálně dýchat). Nemůže tedy používat žádné schopnosti vyžadující pohyb nebo hlas (tedy ani sesílat kouzla nebo vyvolávat zázraky), může pouze oznamovat herní hesla.
NEUX – Odstraň magii (útočné kouzlo, četnost)
Magie i moc bohů mají sílu posilovat a chránit. Ale kouzelníci dovedou jedním kouzlem všechny tyto nadpřirozené síly odstranit. Tím proti nim stanou protivníci zcela nechráněni. Rovněž je možné odstranit nadpřirozené efekty z předmětů a míst. Stačí pouze posunout čas do doby, kdy efekt ještě nenastal nebo už skončil.
Při aktivaci této schopnosti si kouzelník vybere jednu z následujících možností:
Odstranění požehnání a podpůrných kouzel
Cílová postava ztratí všechna požehnání a podpůrná kouzla na ni působící.
Odstranění stvoření a místních kouzel
Cílový předmět nebo místo ztratí všechna stvoření a místní kouzla na něj působící.
Když není zcela jasné, na který předmět je kouzlo mířené nebo kde se rušený efekt přesně nachází, je vhodné cíl za zaklínadlem upřesnit (např. „NEUX na tvůj meč“ nebo „NEUX ochranný kruh.“).
3. stupeň (5 životů)
AŠIRAMUR – Nucený přesun do Mezisvěta (prokletí, četnost)
Stabilizovat dimenzionální přesun tak, aby kouzlo nějakou dobu vydrželo i proti vůli přesouvaného tvora, je obtížnější, ale možné. Vhodné “odsunutí” jednoho protivníka pak může snadno zvrátit průběh celé bitvy.
Cílová postava se přesune do Mezisvěta, pokud je v okamžiku seslání v normálním světě. Je-li během seslání v Mezisvětě, přesune se naopak do normálního světa. Pokud je kouzlo zrušeno nebo jeho trvání skončí, bytost se okamžitě ocitne zpět v původní dimenzi.
BÉLŠASAN – Vrácení času (podpůrné kouzlo, četnost)
Toto kouzlo je do značné míry „inteligentní“ a je vrcholem časoprostorové magie. Dokáže samo rozpoznat nebezpečné situace a jakmile nastanou, aktivuje se a oddělí od sebe čas a prostor konkrétního tvora. Doslova by se to dalo nazvat skokem zpět v čase či obnovením ze zálohy. Pokud tvor utrpí zranění, kouzlo vrátí postižené místo do stavu před zraněním. Pro zbytek těla ovšem čas plyne dál a tento nesoulad mu nakonec ublíží. Mistři v oboru stále pracují na tom, jak tento vedlejší efekt odstranit.
Cílová postava získá imunitu proti jakémukoli zranění.
Pokaždé, když by měla být zraněna, dostane místo toho 1 fyzické zranění vnitřním útokem. Na toto zranění imunita nepůsobí. Pokud by útok měl způsobit další efekt, pak se tento efekt nestane.
Osobní kouzlo (modifikace)
Každý kouzelník má nějaká oblíbená kouzla, která sesílá nejčastěji. Při jejich sesílání je dokáže modifikovat a odstranit tak jejich běžná omezení: příliš krátké trvání nebo nedostatečný dosah.
Kouzelník si při zapsání této schopnosti zvolí jedno prokletí, jedno podpůrné kouzlo a jedno útočné kouzlo. Při sesílání těchto tří kouzel může použít následující efekty.
Před žádným efektem nejde zároveň použít více předpon (pokud nemá postava schopnost, která to umožňuje).
TEMPUS
U vybraného prokletí může kouzelník před zaklínadlem použít předponu TEMPUS. Po seslání kouzla musí zůstat stát na místě, mít vztyčenou aspoň ruku s hůlkou směrem k cíli a neustále se za ním otáčet a sledovat ho pohledem. Nesmí provádět žádné akce ani mluvit (kromě herních hesel). Nesmí se tedy ani bránit. Dokud kouzelník provádí tuto činnost, efekt kouzla stále trvá.
Jakmile kouzelník tyto podmínky poruší, je zraněn nebo na cíl nevidí (např. se schová za imaginární stěnu), efekt schopnosti skončí a prokletí začne působit, jako kdyby bylo právě klasicky sesláno. Od této chvíle bude tedy trvat dlouhou dobu (1 minutu).
TRAMO
U vybraného podpůrného kouzla může kouzelník před zaklínadlem použít předponu TRAMO. Toto kouzlo půjde seslat na dosah přítomnost (12 m) místo nutného dotyku. Nebude potřeba uvazovat šátek pro signalizaci kouzla.
Pozn.: Podpůrné kouzlo seslané na dálku se stále dá použít jako reakce na útočné kouzlo nebo prokletí.
ASTRALUS
U vybraného útočného kouzla může kouzelník před zaklínadlem použít předponu ASTRALUS. Toto kouzlo bude působit i na postavu, která se nachází v Mezisvětě, pokud je kouzelník v normálním světě, a naopak.
ŠATTUAMUR – Pohyb v Mezisvětě (podpůrné kouzlo, četnost)
Stabilizovaný dimenzionální přesun se dá využít i jinak než k odklízení nepřátel. Po malé úpravě může sloužit k přecházení do Mezisvěta a zpět zcela podle vůle očarované osoby.
Cílová postava se přesune do Mezisvěta, pokud je v okamžiku seslání v normálním světě. Je-li během seslání v Mezisvětě, přesune se naopak do normálního světa. Pokud je kouzlo zrušeno nebo jeho trvání skončí, bytost se okamžitě ocitne zpět v původní dimenzi.
Během trvání se může postava libovolně přesouvat mezi Mezisvětem a normálním světem. Při přesunu do Mezisvěta musí oznámit heslo MEZISVĚT, při přesunu do normálního světa heslo NORMÁL. Tyto přesuny se neberou jako aktivace kouzla (tzn. nelze je použít jako reakce).
Odrážení kouzel (četnost)
Uhnout před nepřátelskou kletbou do vedlejší dimenze je sice velmi praktické, ale škoda energie, která přijde nazmar. Mnohem lepší je kouzlo přesměrovat a využít ke svému prospěchu.
Pokud je na kouzelníka sesláno prokletí nebo útočné kouzlo, může ho do 3 vteřin přesměrovat na libovolnou jinou postavu. Hlásí se to heslem VEDLE a zopakováním původního hesla (např. VEDLE, ZAMORI).
Trojité kouzlo (modifikace)
Zkušený kouzelník dokáže kouzlo zkopírovat v krátkém čase víckrát než obyčejný učeň.
Při použití schopnosti Dvojité kouzlo může kouzelník seslat kouzlo až na dva další cíle.