Základní pravidla

odkaz na pravidla

Struktura pravidel

Pravidla hry se dělí na dvě části:

Základní pravidla

Obecná pravidla, která platí pro všechny účastníky hry, jsou uvedena zde. Pravidla obsahují obecné herní mechanismy a situace. Není nutné celý obsah pravidel znát, ale je dobré, aby jej znalo aspoň několik účastníků hry. Některé části pravidel jsou nepovinné a používají se pouze na určitých hrách.

Příručky povolání

Kouzla, bojové manévry, zázraky a ostatní schopnosti jsou sdruženy do skupin, které tvoří jednotlivá povolání. Každý hráč si vybere jedno (výjimečně i více) povolání a přečte si jeho příručku. Pravidla svého povolání by měl dobře znát, příručky jiných povolání znát ani číst nemusí.

Tvorba postavy

Postava a družina

Postava

Účastníci hry se dělí na hráče a organizátory. Organizátoři hrají nestvůry, cizí postavy, případně řeší organizaci hry. Obvykle znají scénář a průběh hry. Oproti tomu hráči jsou ti, pro které je hra primárně určena. Hrají obvykle stejnou roli během celé hry a neznají dopředu děj.

Každý hráč si před začátkem hry vymyslí postavu, za kterou bude hrát (jméno, historii, kostým atd.), nebo dostane přidělenou již předpřipravenou postavu. Poté si vybere (nebo mu bude určeno) jedno ze šesti základních povolání, které definuje její budoucí schopnosti. Základní povolání se dělí do tří skupin: povolání boje (bojovník a lovec), povolání magie (kouzelník a čaroděj) a povolání víry (kněz a divotvorce). Každá skupina používá trochu jiné herní mechaniky a od hráčů vyžaduje jinou taktiku.

Každé základní povolání se v pozdější fázi hry dělí na dvě specializace, které ještě úžeji vymezují další vývoj postavy. Veškeré podrobnosti včetně popisu schopností a pravidel pro jejich používání jsou uvedeny v příručkách jednotlivých povolání.

Pro hráče platí následující postup, jak si vytvořit postavu:

  • Vybrat si povolání.
  • Zjistit, na jakém stupni začíná hra a kolik zkušeností má postava do začátku.
  • Za počáteční zkušenosti si vybrat schopnosti.

Družina

Ve většině her nechodí hráči sami, ale sdružují se do družin. Družina společně plní úkoly a prochází příběhem. Úkolem postav v družině je vzájemně se podporovat. Je vhodné, aby každý člen uměl něco jiného, aby pak společně mohli přestát všechna nebezpečí, která hra připraví. Obvyklý počet hráčů v družině je pět, ale není to podmínkou.

Ve hrách, které nejsou koncipovány jako družinové, hráči působí buď zcela volně, nebo v rámci určitých frakcí.

Učení se schopnostem

Zkušenosti

Většina věcí, které je možné se během hry naučit, stojí určité množství bodů zvaných zkušenosti (zkratka zk). Určité množství zkušeností dostane každá postava do začátku (přesný počet závisí na konkrétní hře, někdy zohledňuje i kvalitu připravené postavy), další získává postupně během hry.

Volba prvního povolání a první specializace nestojí nic. Každá další specializace stojí 6 zk, každé další povolání 9 zk. Ovládnout více než jednu specializaci nebo povolání však bývá často v rámci dané hry zakázáno nebo podmíněno těžkými zkouškami.

Schopnosti

Schopnosti se dělí na schopnosti povolání, obecné schopnosti, řemesla a rituály a nestvůrné schopnosti. Pro hráče jsou důležité obecné schopnosti a schopnosti povolání. Řemesla a rituály jsou na většině her nepovinné, nestvůrné schopnosti jsou pak potřeba především pro organizátory při hraní nestvůr.

Stupeň schopnosti

Všechny schopnosti patří podle své síly a užitečnosti do určitého stupně, který definuje jejich cenu. Povolání mají celkem tři stupně, z toho poslední dva obsáhnou až specializace. Vždy je jednoznačně určeno, z jakých stupňů je možné se schopnosti učit; obvykle se začíná na nižších stupních a během hry se postupuje výš. Změny stupňů obvykle vyhlašují organizátoři.

Aby si hráč mohl zapsat schopnost z určitého stupně, musí mít zapsanou nejméně jednu schopnost od každého nižšího stupně příslušného povolání nebo specializace.

Schopnosti povolání

Postava se může během hry učit schopnosti, které nabízí její povolání. Učení probíhá tak, že si hráč na kartě postavy zapíše vybranou schopnost, zaplatí za ni příslušný počet zkušeností a v příručce povolání si přečte, jak schopnost přesně funguje a jak se používá. Každá schopnost stojí při prvním zapsání právě tolik zkušeností, na jakém je stupni.

Není možné zapisovat si schopnosti v průběhu setkání ani těsně před ním (když už hráč vidí, co se na setkání má dít).

Každá schopnost má svoje parametry – dosah, trvání, cíl apod. Aby se nemusely psát a pamatovat u každé zvlášť, udává se pouze typ schopnosti, který všechny její parametry jednoznačně definuje.

Obecně platí, že pro aktivaci jakékoli schopnosti musí být postava při vědomí.

Četnost

Četnost určuje, kolikrát za setkání je možné danou schopnost použít (pojem setkání je vysvětlen dále v kapitole Průběh hry). Symbolizuje to náročné a vyčerpávající činnosti, které se bez patřičného tréninku nedají provádět dlouho bez přestávky. Po prvním zapsání má taková schopnost četnost 1/setkání. Opakovaným zapsáním stejné schopnosti se dá četnost zvýšit: každý další zápis stojí o 1 zk víc než předchozí a zvyšuje četnost o 1. Maximální četnost není omezena.

Vícenásobná schopnost

Schopnost má několik variant, při zápisu je třeba vybrat si pouze jednu z nich. Další varianty se dají přidávat opětovnými zápisy, kde každý další stojí o 1 zk více než ten předchozí (obdobně jako u četností).

Modifikace

Tato schopnost nějakým způsobem vylepšuje nebo upravuje schopnost jinou, kterou už si postava dříve zapsala.

Původce

Jako původce se označuje postava, která schopnost aktivně používá. V případě kouzel se občas používá termín sesilatel, u zázraků vyvolávač.

Přítomnost

Řada schopností má dosah přítomnost. Přítomností se myslí vzdálenost cca 12 metrů, ale původce schopnosti musí cílovou postavu herně vidět a ona ho musí reálně slyšet. Tedy pokud cíl v bitevní vřavě efekt neslyší, není možné ho vymáhat (původce ale neztrácí četnost). Není možné používat takovéto schopnosti např. přes imaginární stěny – reálně je to sice jenom provázek, ale herně jde o neprůhlednou překážku. Věci, které si cílová postava nese s sebou, se z hlediska zaměřování efektů považují za její součást; je tedy možné schopnosti s dosahem přítomnost používat např. na postavu zcela schovanou za štítem.

Obecné schopnosti

Kromě schopností daných povoláním mají hráči schopnosti obecné. Ty se nedají učit, vylepšují se automaticky s rostoucím stupněm postavy:

Životy

Počet životů reprezentuje výdrž postavy. Podrobnosti jsou uvedeny dále v kapitole Boj.

Záchrana

Záchrana umožňuje vyhnout se nehmotnému útoku. Až na výjimky ji každá postava může použít jednou za setkání. Použití Záchrany se hlásí heslem VEDLE. Heslo je nutné použít do 3 vteřin od oznámení hesla útoku.

Před oznámením hesla VEDLE je potřeba zahrát nějaký obranný manévr – úhyb, kryt, protikouzlo, poděkování bohům a podobně. Bez něj to protivník nemusí uznat (heslo NEUZNÁVÁM) a jeho zásah bude platit. Z toho je jasné, že Záchranu může použít jen postava při vědomí.

Typy schopností

Čtete-li tato pravidla poprvé, můžete zatím tuhle kapitolu přeskočit a vrátit se k ní později po nastudování základních herních mechanismů. Důležité je znát především to, co umí povolání, za které hrajete.

Léčení

Léčení se používá zpravidla na spojence, protože způsobuje pozitivní efekty. Při aktivaci si musí cílová postava sednout nebo kleknout a je potřeba se jí několik vteřin dotýkat. Po této době nastane jednorázový efekt.

Schopnost jde použít i na nedobrovolné subjekty, ale jen když nejsou při vědomí (mají efekt OMÁMENÍ nebo podobný).

Cíl: sedící, klečící, ležící nebo bezvědomá postava na dotyk ruky nebo sám původce

Doba aktivace: 3 vteřiny

Zrušení během aktivace: zraněním původce; u schopností s četností se použití neztrácí

Použitelné jako reakce: ne

Trvání: okamžité

Signál: žádný

Místní kouzlo

Místní kouzla se sesílají dotykem ruky či hole na předměty nebo území. Při aktivaci je třeba pronést zaklínadlo a v jedné ruce držet podporu danou povoláním (hůl nebo panenku). V některých případech je potřeba nakreslit příslušný magický obrazec, během toho je původce normálně zranitelný.

Cíl: předmět na dotyk ruky nebo hole

Doba aktivace: kolik je potřeba na pronesení zaklínadla a případné nakreslení obrazce

Zrušení během aktivace: zraněním původce; u schopností s četností je použití ztraceno

Použitelné jako reakce: ne

Trvání: do konce setkání nebo 10 minut

Signál: obrazec (někdy)

Zrušení během trvání: NEUX

Podpůrné kouzlo

Podpůrné kouzlo se používá na spojence a přidává jim nadpřirozené výhody. Při aktivaci je třeba pronést zaklínadlo a v ruce držet podporu danou povoláním (hůl nebo panenku). Na cílovou postavu je třeba přivázat šátek (nebo si ho může sama držet), během toho je nezranitelná. Cílová postava (nikoliv ten, kdo kouzlo vyvolal) se může kdykoli rozhodnout podpůrné kouzlo zrušit. Rovněž se zruší v případě, že postava ztratí nebo upustí signální šátek.

Schopnost jde použít i na nedobrovolné subjekty, které ale nesmí být při vědomí (mají efekt OMÁMENÍ nebo podobný).

Podpůrné kouzlo je druhá nejrychlejší věc ve hře, hned po hmotném útoku. Pokud je sesláno do tří vteřin od jakéhokoli nehmotného efektu, zafunguje dřív a může tak překazit jeho účinky.

Cíl: dobrovolná nebo bezvědomá postava na dotyk ruky nebo sám původce

Doba aktivace: kolik je potřeba na pronesení zaklínadla a upevnění šátku

Zrušení během aktivace: zraněním původce; u schopností s četností je použití ztraceno

Použitelné jako reakce: ano

Trvání: do konce setkání nebo 10 minut

Signál: šátek držený nebo přivázaný k paži

Zrušení během trvání: NEUX nebo rozhodnutím cílové postavy

Posílení

Posílení je schopnost, která zlepší parametry samotného původce. Je vhodné oznámit zaklínadlo nebo název schopnosti, případně provést nějaký rituál či jinou činnost.

Na udržování posílení je nutné se alespoň podvědomě soustředit, takže jakmile postava ztratí vědomí (např. efektem OMÁMENÍ) nebo je zasažena bolestí, posílení je zrušeno. Běžnými efekty na rušení podpor (NEUX apod.) posílení zrušit nejde. Každá postava může mít v jednu chvíli aktivní pouze jedno posílení.

Cíl: sám původce, pouze jedno aktivní posílení

Doba aktivace: 3 vteřiny

Zrušení během aktivace: BOLEST; u schopností s četností se použití neztrácí

Použitelné jako reakce: ne

Trvání: do konce setkání nebo 10 minut

Signál: žádný

Zrušení během trvání: BOLEST, rozhodnutím nebo bezvědomím postavy

Požehnání

Požehnání se používá na spojence a přidává jim nadpřirozené výhody. Při aktivaci není třeba oznamovat žádné heslo, ale je vhodné provést nějaký malý rituál nebo aspoň pronést pár slov. Je nutné mít u sebe podporu danou povoláním (amulet). Cílová postava si musí sednout nebo kleknout a je potřeba se jí alespoň tři vteřiny dotýkat. Navíc se na ni musí přivázat šátek (nebo si ho může sama držet), během toho je nezranitelná. Cílová postava (nikoliv ten, kdo požehnání vyvolal) se může kdykoli rozhodnout požehnání zrušit. Rovněž se zruší v případě, že postava ztratí nebo upustí signální šátek.

Schopnost jde použít i na nedobrovolné subjekty, které ale nesmí být při vědomí (mají efekt OMÁMENÍ nebo podobný).

Cíl: sedící, klečící, ležící nebo bezvědomá postava na dotyk ruky nebo sám původce

Doba aktivace: 3 vteřiny

Zrušení během aktivace: zraněním původce; u schopností s četností se použití neztrácí

Použitelné jako reakce: ne

Trvání: do konce setkání nebo 10 minut

Signál: šátek držený nebo přivázaný k paži

Zrušení během trvání: NEUX nebo rozhodnutím cílové postavy

Prokletí (nehmotný útok)

Prokletí je kouzlo, které na jednu minutu nějakým způsobem oslabí cílovou postavu. Působí na dálku a považuje se za nehmotný útok. Při aktivaci je třeba pronést zaklínadlo a v ruce držet podporu danou povoláním (hůl nebo panenku).

Cíl: postava v dosahu přítomnost

Doba aktivace: kolik je potřeba na pronesení zaklínadla

Zrušení aktivace: zraněním původce; u schopností s četností je použití ztraceno

Použitelné jako reakce: ne

Trvání: 1 minuta

Signál: žádný

Zrušení během trvání: speciální schopnosti na odstranění prokletí

Proklínací útok (hmotný útok)

Jde o klasický hmotný útok, obvykle při boji zblízka, ke kterému se přidruží nějaký dlouhodobý negativní efekt – prokletí. Pokud cíl není útokem zasažen (oznámil heslo CHA, MIMO nebo VEDLE), nebude působit ani efekt této schopnosti. Použití však není ztraceno a schopnost je možné použít znovu.

Cíl: postava zasažená hmotným útokem

Doba aktivace: žádná

Zrušení během aktivace: neakceptováním útoku; u schopností s četností se použití neztrácí

Použitelné jako reakce: ne

Trvání: okamžité + 1 minuta

Signál: žádný

Zrušení během trvání: speciální schopnosti na odstranění prokletí

Rozkaz

Rozkaz je možné použít na postavu v dosahu přítomnost. Cílová postava musí po dobu trvání provádět určitou činnost (obvykle přímo uvedenou v rozkazu). Doba trvání není omezena, ale pokud je činnost přerušena na víc než 3 vteřiny (ať už dobrovolně nebo je k tomu postava přinucena), efekt končí.

Cíl: postava v dosahu přítomnost kromě samotného původce

Doba aktivace: kolik je potřeba na pronesení rozkazu

Zrušení během aktivace: zraněním původce; u schopností s četností se použití neztrácí

Použitelné jako reakce: ne

Trvání: dokud cílová postava provádí činnost

Signál: žádný

Zrušení během trvání: přerušením činnosti na více než 3 vteřiny

Speciální útok (hmotný útok)

Speciální útok je klasický hmotný útok, obvykle při boji zblízka, ke kterému se přidruží nějaký jednorázový efekt – ať už větší zranění nebo něco jiného. Pokud cíl není útokem zasažen (oznámil heslo CHA, MIMO nebo VEDLE), nebude působit ani efekt této schopnosti. Použití však není ztraceno a schopnost je možné použít znovu.

Cíl: postava zasažená hmotným útokem

Doba aktivace: žádná

Zrušení během aktivace: neakceptováním útoku; u schopností s četností se použití neztrácí

Použitelné jako reakce: ne

Trvání: okamžité

Signál: žádný

Zrušení během trvání: není

Stvoření

Stvoření se vyvolávají dotykem ruky na předměty nebo území. Při aktivaci není třeba oznamovat žádné heslo, ale je vhodné provést nějaký malý rituál nebo aspoň pronést pár slov. Je nutné mít u sebe podporu danou povoláním (amulet). V některých případech je potřeba nakreslit příslušný magický obrazec, během toho je vyvolávač normálně zranitelný.

Cíl: předmět na dotyk ruky

Doba aktivace: kolik je potřeba na nakreslení případného obrazce, min. 3 vteřiny

Zrušení během aktivace: zraněním původce; u schopností s četností se použití neztrácí

Použitelné jako reakce: ne

Trvání: 10 minut nebo do konce setkání

Signál: obrazec (někdy)

Zrušení během trvání: NEUX

Útočné kouzlo (nehmotný útok)

Útočné kouzlo způsobí cílové postavě nějaký jednorázový efekt. Působí na dálku a považuje se za nehmotný útok. Při aktivaci je třeba pronést zaklínadlo a v ruce držet podporu danou povoláním (hůl nebo panenku).

Cíl: postava v dosahu přítomnost

Doba aktivace: kolik je potřeba na pronesení zaklínadla

Zrušení aktivace: zraněním původce; u schopností s četností je použití ztraceno

Použitelné jako reakce: ne

Trvání: okamžité

Signál: žádný

Průběh hry

Setkání

Základní dějovou jednotkou během hry je setkání. Řada schopností a efektů trvá do konce setkání nebo jde použít několikrát během setkání. Za začátek setkání se považuje okamžik, kdy hráči začnou interagovat s organizátory nebo prostředím, a konec, když přestanou. Pokud je potřeba určit délku setkání a není to jasné z jeho průběhu, uvažuje se 10 minut.

Pokud nejsou hráči zrovna na setkání, mohou kdykoli během hry považovat určitý moment za setkání. Například mohou během cesty terénem používat schopnosti, které mají četnost na setkání. To mimo jiné znamená, že mimo setkání mohou bez omezení využívat léčivé schopnosti s četností na setkání a uzdravit si tak všechny ztracené životy.

Dějství

Jde o delší úsek hry, během kterého se může odehrát různý počet setkání. Může symbolizovat cokoli od imaginárního dne po dějinné období, záleží na konkrétní hře. Začátek a konec dějství určují organizátoři. Hlavní význam dějství je, že vymezují trvání některých dlouhodobých efektů.

Má-li postava snížený maximální počet životů nebo úroveň Záchrany kvůli vyřazení (viz dále), na konci každého dějství se tento postih ruší a maximální počet životů i Záchrana se vracejí na normální hodnotu.

Časové intervaly

Ve hře se používají pouze čtyři časové jednotky:

Reakční doba: 3 vteřiny. Tak dlouho trvá aktivace většiny schopností. Zároveň je to doba, po kterou je možné reagovat nějakým protiefektem na nehmotné útoky.

Krátká doba: 12 vteřin. Používá se jen u některých speciálních schopností.

Dlouhá doba: 1 minuta. Tak dlouho trvají všechna prokletí.

10 minut. Tak dlouho trvají podpůrné efekty. Zároveň časový limit pro záchranu vyřazených či smrtelně raněných postav.

Boj

Životy

Životy reprezentují, kolik zranění postava snese, než bude vyřazená, popřípadě smrtelně zraněná. Minimální počet životů je mínus jeden. Maximální počet životů je dán odolností postavy, některými herními efekty se ale může snížit, nikdy však pod jedna. Aktuální počet životů se pohybuje vždy mezi minimem a maximem, postavu tedy nelze vyléčit nad maximum ani zranit pod minimum.

Zranění

Zásahy zbraněmi do platných zásahových ploch a některé speciální efekty snižují zasažené postavě aktuální počet životů. Dokud je počet životů kladný, zranění se považují za lehká, postavu nijak neomezují a dají se léčit běžnými léčivými efekty.

Vyřazení

Je-li počet životů postavy nula, je postava vyřazená. To může herně představovat masivní krvácení, šok, zlomeninu a podobně. Postavu stále ještě jde léčit běžnými léčivými efekty. Pro vyřazenou postavu platí:

  • Postava si musí lehnout, sednout nebo kleknout.
  • Zpočátku je při vědomí, ale může se kdykoli rozhodnout, že omdlí (efekt OMRÁČENÍ).
  • Nesmí chodit, ale může se plazit.
  • Nesmí mluvit, ale může sténat a křičet.
  • Nesmí provádět útočné akce (viz dále). Smí se však bránit, tedy i aktivně šermovat (toto pravidlo existuje proto, aby nebylo tak lehké dorazit vyřazenou postavu). Pokud ale zasáhne, nezpůsobí zranění ani jiný efekt.
  • Nesmí aktivně používat žádné schopnosti nebo předměty (nemůže se tedy bez pomoci sama vyléčit, vypít lektvar apod.). Pasivní efekty stále fungují.
  • Pokud postavu do 10 minut nikdo nevyléčí, automaticky ztratí další život a dále postupuje podle pravidel pro smrtelné zranění.

Smrtelné zranění

Mínus jeden život symbolizuje zranění, které se nedá přežít. Smrtelně zraněná postava je obvykle v bezvědomí, ale může se ještě na chvíli probrat a něco říct (poslední rozloučení apod.). Jinak nemůže dělat vůbec nic. Měla by si ihned lehnout na zem (pokud se nachází uprostřed bojiště, může se odsunout stranou, aby na ni někdo nešlápl). Postava zemře, pokud:

  • ji do 10 minut nikdo nezachrání,
  • ji někdo dorazí (předvede poslední úder: probodnutí srdce, useknutí hlavy apod.),
  • na ni někdo použije efekt zabraňující oživení (Vchyti dušu nebo Odpočívej v pokoji),
  • se sama rozhodne zemřít.

Smrtelné zranění je možné vyléčit běžnými léčivými efekty, ale ne bez následků: maximum životů postavy nebo úroveň Záchrany se sníží o 1. Která z těchto veličin se má snížit si volí sama postava; pokud už je jedna z nich na nejnižší možné hodnotě (životy 1, Záchrana 0), musí vybrat tu druhou. Na konci každého dějství se maximum životů i Záchrana vracejí na plný stav.

Smrtelně zraněnou postavu je dále možné zachránit během boje pomocí pokročilých oživovacích efektů nebo pasivních schopností (u hráčů obecně od 3. stupně). Takové oživení nezanechává žádné následky (ale nezruší případné snížení maxima z dřívějška).

Mimo boj (po konci setkání) je možné smrtelně zraněnou postavu vyléčit. To platí ale jen pro hráčské postavy. U cizích postav nikdy nejde říct, zda půjdou vyléčit nebo ne.

Smrt

Mrtvou postavu nelze zachránit žádnými běžnými léčivými ani oživovacími efekty. Mrtvolu je možné pomocí nekromancie nebo jiných nadpřirozených sil vzkřísit ve formě nemrtvého. Herní předměty mrtvé postavy zůstávají u těla.

Hráči nemohou nikdy zemřít, pokud jim to neukládá skript.

Akce

Během hry na sebe hráči útočí zbraněmi, sesílají kouzla, léčí se apod. Všechny tyto činnosti nazýváme akce. Akcí je jakákoli aktivní činnost, kterou umožňují pravidla nebo reálný svět (mluvení, chůze apod.).

Útočná akce

V těchto pravidlech často používaný pojem. Jde o jakoukoli akci, která může nějak poškodit protivníka nebo předměty v jeho držení.

Pokud nějaká postava nesmí provádět útočné akce, smí se při napadení bránit, ale nesmí protivníka zranit – pokud ho omylem zasáhne, nehlásí žádné heslo zranění (případně řekne ZA NULA, aby to bylo jasné).

Existují celkem tři druhy útočných akcí, liší se především možnostmi obrany proti nim:

Hmotný útok

Rána mečem, šípem, magickou střelou a podobně, bez ohledu na to, jaký efekt způsobuje. Podstatné je, že jde o zbraň symbolizovanou skutečným předmětem – dřevěným mečem, hadrovým míčkem a podobně. Heslo útoku hlásí útočník v okamžiku zásahu. Hmotný útok zbraní platí pouze pokud je veden do platné zásahové plochy.

Za hmotný útok se považuje také dotyk rukou. Ten platí i mimo zásahové plochy. Pravidla boje zakazují útočit holýma rukama proti zbraním, takže se tímto způsobem dá zasáhnout jedině když cíl o útočníkovi neví nebo když se nebrání. Nebo je možné protivníkovi napřed něčím srazit zbraň a pak se ho rychle dotknout.

Hmotnému útoku se obecně nedá vyhnout pomocí schopnosti Záchrana (umožňují to pouze některé speciální schopnosti) ani na něj reagovat podpůrným kouzlem.

Za hmotný útok se považuje nejenom útok na postavu, ale i na předměty v jejím držení (např. seslání místního kouzla na zbraň protivníka).

Nehmotný útok

Útočná kouzla, prokletí a podobné útoky na dálku (např. dračí dech). Nepoužívá žádné reálné předměty, útočník pouze cílové postavě oznámí heslo. Zásahové plochy nehrají roli, útok míří na celou postavu. Nehmotný útok působí v dosahu přítomnost, což znamená vzdálenost do cca 12 metrů, přímý dohled a doslech (tedy ne např. za roh, skrz dveře nebo pokud cílový hráč útočníka neslyší).

Nehmotnému útoku se dá vyhnout pomocí Záchrany nebo na něj zareagovat podpůrným kouzlem.

Vnitřní útok

Vnitřní poškození těla v důsledku únavy, nedostatku kyslíku, nemocí a podobně. Hlídá si to sama postava, takže se zásah nemusí hlásit žádným heslem.

Vnitřnímu útoku se nedá žádným způsobem vyhnout ani na něj reagovat.

Efekty

Efekt je důsledek akce – tedy to, kvůli čemu tu akci provádíme.

Zranění

Nejběžnějším důsledkem útočné akce je zranění. Zranění snižuje stav životů cílové postavy a může ji vyřadit nebo zabít. Nejvyšší zranění, které je možné jedním efektem způsobit, je 3, bez ohledu na to, jaké bonusy se podaří nakombinovat. Jedinou výjimkou je efekt ZAMORI, který ale působí až po delší době.

Základní zranění

Jde o zranění, jaké postava v boji způsobuje každým hmotným útokem. Závisí na druhu a velikosti dané bytosti, běžný člověk (hráč) způsobuje základní zranění fyzické o velikosti 1 (oznamuje se heslem BUM, případně vůbec).

Bonus ke zranění

Řada schopností zvyšuje zranění způsobené útokem. Bonusů jsou dva druhy: trvalé, které na určitou dobu zvyšují základní zranění, a jednorázové, které platí pouze pro jeden útok. Trvalým bonusem není možné zvýšit základní zranění nad 2, bez ohledu na jeho typ. Velikost jednorázových bonusů není omezena. Jediná dovolená kombinace bonusů je jeden jednorázový a jeden trvalý, jinak se sčítat nedají.

Pokud postava způsobuje zranění více než jednoho typu, bonusy zvyšují vždy ten první. Např. z MRÁZ, MORT se stane MRÁZ ZA DVA, MORT.

Nekumulativnost efektů

Číselné bonusy ani postihy se nesčítají. Pokud má například postava na sobě aktivní dvě různá kouzla, která zvyšují její sílu o 1, síla se jí stejně zvýší jenom o 1.

Rovněž není možné seslat na jednu postavu stejný efekt víckrát najednou a nesčítají se ani délky trvání. Pokud tedy například na někoho sešleme dvakrát kouzlo YAMAKAN, nebude mít k zemi přikované obě nohy ani se trvání neprodlouží na dvě minuty, ale pouze druhé kouzlo nahradí to první a začne se znovu odpočítávat 1 minuta.

Existují podpůrné efekty, které aktivně reagují na zásahy – tzv. štíty. Na jedné postavě jich teoreticky může být i víc najednou (pokud jde o různé schopnosti), ale při každém zásahu může zafungovat pouze jeden.

Efekty přidružené k jiným efektům

Efekty se dají různě kombinovat – např. „BUM, ODHOZENÍ“ nebo třeba „MORT, MRÁZ, PÚNÁ“. V takových případech platí jedno důležité pravidlo: druhý (nebo třetí, čtvrtý apod.) efekt nastane jen tehdy, když projdou všechny předchozí. Takže např. když cíl není zraněn výše uvedeným BUM, například protože zásah šel do nezranitelného místa nebo byl vykryt zbrojí, nebude platit ani to ODHOZENÍ. Pokud má přidružený efekt četnost, není v takovém případě ztracena a dá se zkoušet znovu.

Šerm

Boj zbraněmi je stěžejní věcí, kterou pravidla řeší. Účelem je dosáhnout přiměřené míry realismu, ale bez nebezpečí skutečné smrti či zranění. Je potřeba dodržovat následující pravidla:

  • Každý úder musí být veden se zřetelným nápřahem nebo říznutím. O platnosti zásahu rozhoduje zasažený.
  • Nesmí se bodat ani bodání naznačovat (kromě zbraní k tomu určených, které však mohou obvykle používat pouze organizátoři).
  • Nesmí se používat žádné formy fyzického útoku – údery rukama, hlavicí meče nebo štítem, kopy, chvaty, podrážení nohou a podobně.
  • Je zakázáno záměrně vykrývat útoky neplatnými zásahovými plochami (předloktím apod.).
  • Chytání zbraně za ostří se považuje za platný zásah chytajícího. Je možné krátce zachytit jílec soupeřovy zbraně nebo jeho předloktí či ruku držící zbraň. Štít se chytat nesmí.
  • Je zakázáno zatlačovat protivníka do nebezpečných míst. Naopak je potřeba ho na hrozící kolizi (strom, svah, ležící mrtvola apod.) upozornit.
  • Nesmí se bojovat potmě nebo na nebezpečných místech.
  • Při reálném zranění nebo bolestivém zásahu se boj pochopitelně na potřebnou dobu přeruší!

Oznamování zásahů a podobné věci řeší systém herních hesel – viz dále.

Zásahové plochy

Hmotné útoky platí pouze při zásahu do stanovených zásahových ploch. Těch má každý hráč či organizátor celkem šest:

Plocha Popis
Tělo přední strana trupu;
krk a rozkrok neplatí
Záda zadní strana trupu;
krk neplatí, hýždě se počítají k nohám
Levá noha stehno a hýždě;
koleno neplatí
Pravá noha
Levá ruka od lokte nahoru včetně ramene;
loket neplatí
Pravá ruka

Všechny plochy jsou rovnocenné, tj. třeba zásah do nohy zraní stejně jako zásah do břicha. Rozlišují se proto, že některé bytosti mohou mít určitá místa nezranitelná.

Herní hesla

Hesla slouží k rychlému a srozumitelnému oznamování různých herních efektů a situací, aby se nemusely zdlouhavě vysvětlovat. V pravidlech se hesla pro přehlednost píší VELKÝMI PÍSMENY. Hesla existují pouze v reálném světě, ne v herním. Takže je například může používat imaginárně hluchoněmý žebrák a třeba maskovaný zloděj se hlasitým oznámením hesla neprozradí.

Základní sadu hesel pro boj a několik běžných efektů by měli znát a umět používat všichni, u těch ostatních (kouzla apod.) stačí aspoň rámcově vědět, co dělají. Podrobné podmínky a postupy jsou uvedeny v příručkách povolání, která tato hesla využívají.

Základní hesla boje a pravidel

BUM, MORT, MRÁZ, OHEŇ

Těmito hesly se hlásí způsobené zranění; hlásí je útočník, když zasáhne protivníka. Výsledný efekt všech čtyř hesel je stejný (ztracený život), rozdíl je pouze v tom, že některé postavy mohou být proti některým typům zranění odolné nebo naopak zranitelnější. Příslušné typy zranění se nazývají fyzické, vitální, mrazivé a ohnivé (v uvedeném pořadí).

Zranění může být i silnější než za jeden život a typy se dají různě kombinovat, např. „BUM ZA DVA“, „MORT, MRÁZ“ nebo třeba „BUM ZA 3, OHEŇ“. Záleží pouze na schopnostech dané postavy, jaké zranění dokáže způsobit. Běžný člověk (hráč) způsobuje pouze BUM.

Heslo BUM je nutné oznamovat pouze v případě, že si zasažený zásahu nevšiml nebo když není na první pohled jasné, jaký efekt měla rána způsobit. Jinak je lepší nehlásit nic, aby se nekazil divadelní dojem.

PLÁC

Útok naplocho. Heslem PLÁC je možné kdykoli nahradit heslo BUM (jiné typy zranění ne). Životy ubírá stejně jako ostatní hesla zranění; rozdíl je v tom, že PLÁC nezabije, ale jen omráčí. Pro postavu, které klesl počet životů pod nulu, ale některé zásahy dostala s heslem PLÁC, platí stejná pravidla jako při smrtelném zranění, ale s následujícími rozdíly:

  • Je normálně léčitelná bez postihů za smrtelné zranění.
  • Nemůže se probrat z bezvědomí a mluvit.
  • Pokud ji do 10 minut nikdo nedorazí nebo nevyléčí, samovolně se probere a má 1 život.

JAU, JEŠTĚ X / MÍNUS X

Heslem JAU zasažená postava uznává zásah – jde o odpověď na příslušné heslo zranění. Jestli bylo zranění větší než 1, hlásí se obdobně JAU ZA DVA nebo víc. Po oznámení hesla má postava zhruba 3 vteřiny klidu na to, aby si mohla ztracené životy odečíst. Během té doby nesmí nic dělat a je imunní proti všem útočným akcím (na případné útoky odpovídá heslem CHA). Jedinou věc, kterou udělat může a nikdo jí v tom nesmí bránit, je vstát ze země. Stav klidu končí, jakmile zasažená postava oznámí stav svých životů. Organizátoři obvykle oznamují, o kolik životů už přišli („JAU, MÍNUS X“), hráči naopak kolik životů jim ještě zbývá („JAU, JEŠTĚ X“).

Z pravidel pro JAU vyplývá, že dostane-li postava rychle po sobě více zásahů, počítá si pouze ten první, protože během dalších už byla v klidu. Nemá tedy smysl do někoho zběsile sekat a křičet BUM, BUM, BUM.

Pokud se zasáhnou dva protivníci navzájem ve stejném okamžiku, počítají si zranění oba. Je-li jedna postava současně zasažena několika protivníky, počítá si ze všech zásahů pouze jeden – ten, který ji zraní za nejvíc životů.

ÁÁCH

Toto heslo je opakem JAU: oznamuje, že postavě přibyl život. Obdobně lze použít i ÁÁCH ZA DVA či více. Někdy je i bez hesla na první pohled jasné, že došlo k vyléčení – např. u léčivých schopností, které vyžadují kleknutí a dotyk. V takovém případě není nutné ÁÁCH používat.

CHA

Je-li postava zasažena, ale je proti efektu (ať už je to zranění nebo něco jiného) z nějakého důvodu imunní, oznámí heslo CHA. Pokud je čas, je dobré uvést i důvod (např. „CHA, nemrtvý“).

VEDLE

Heslem VEDLE se hlásí použití schopnosti Záchrana, zbroje a řady dalších. Znamená to, že se postava vyhnula zásahu, takže na ni oznámený efekt nepůsobí. Pokud je čas, je dobré uvést i důvod (např. „VEDLE, zbroj“).

Účinek je velmi podobný heslu CHA, ale narozdíl od něj má vždy četnost a dá se tedy vyčerpat.

MIMO

Tímto heslem se reaguje na hmotný útok, který se trefil mimo platné zásahové plochy (tedy např. do hlavy nebo pod koleno). Efekt způsobený zásahem pak neplatí.

BERU

Tímto heslem se potvrzuje přijetí efektů, u kterých není na první pohled zřejmé, že na cílovou postavu působí a že nepřeslechla heslo (např. ochromení nohy u někoho, kdo zrovna sedí za stolem). Pokud je to jasné, BERU se říkat nemusí (třeba po zásahu ohnivou koulí se prostě řekne JAU).

Jakmile postava nějaký efekt přijme, platí, i kdyby jí později došlo, že je proti němu imunní a platit by na ni neměl. To proto, aby se nekazila hra („Jé, vždyť já jsem vlastně nemrtvý, takže mě ten tvůj MORT nezranil, takže si ten život vrátím…“ – tudy ne, přátelé).

KŘUP

Heslem KŘUP se oznamuje konec působení efektu (prokletí, požehnání apod.). Oznamuje jej vždy ta postava, na které daný efekt působil.

PŘESTO (předpona)

Efekt s touto předponou ignoruje jakoukoli obranu a platí vždy (např. oheň tak žhavý, že spálí i jinak imunního ohniváka). Nejde proti němu použít CHA ani VEDLE, přebít ho může jedině další PŘESTO.

PRAVIDLO

Toto heslo slouží pro objasnění pravidel nebo pro neherní vysvětlení složitějších situací a efektů, pro které neexistují hesla. Po jeho oznámení se přeruší hra – všichni se zastaví na svých místech a nic nedělají, dokud se nevysvětlí, co se stalo.

Toto heslo používej pouze tehdy, je-li to nezbytně nutné. Jinak vyčkej do konce souboje, ať se zbytečně nezdržuje.

ŽEBY?

Když na tebe někdo použije heslo, kterému nerozumíš, řekni ŽEBY?. On ti ho pak buď vysvětlí, nebo ho vezme zpět.

Pro lepší motivaci k naučení pravidel si můžeš pokaždé, když protivník na některé tvoje heslo reaguje ŽEBY?, vyléčit jeden život. Na každou kombinaci hráče/organizátora a hesla to platí jen jednou za hru.

CHYBA

Heslem CHYBA se reaguje na špatně použitou schopnost (zkomolené zaklínadlo apod.). Daná schopnost tedy nemá žádný efekt a jedno použití bylo vyplýtváno zbytečně.

NEUZNÁVÁM

Toto heslo se používá, pokud protivník provede něco v rozporu s pravidly (např. zasáhne zbraní bez nápřahu nebo sešle léčivé kouzlo na dálku). Používat ho může kdokoli, ale hlavní slovo má vždy organizátor.

Hesla prokletí a útočných efektů

Některá hesla mají dvě varianty: český název a zaklínadlo. Zaklínadla používají především magická povolání, česká verze je určena pro efekty nemagického původu. Účinky jsou stejné, ale některé schopnosti třeba proti jednomu typu efektů pomáhají a proti druhému ne.

BOLEST / NÍRDAŠ (prokletí)

Cílová postava ztratí všechna posílení a rozkazy na ni působící. Pokud by na ni bylo vyvoláno posílení nebo rozkaz během trvání, bude hned zrušeno.

Cílová postava musí alespoň jednou během trvání vykřiknout bolestí.

DÚRGAL (útočné kouzlo)

Cílová postava je fyzicky zraněna za 2 životy.

FIREA DAR / MARAZI DAR (útočné kouzlo)

Cílová postava je zraněna za 1 život ohněm/mrazem.

LAGAŠ (prokletí)

Cílová postava nemůže způsobit hmotným útokem větší zranění než za 1 život a nemůže k útokům přidávat žádné další efekty.

MARAZI AVER / FIREA AVER (útočné kouzlo)

Cílová postava je zraněna za 3 životy mrazem/ohněm.

NEUX (útočné kouzlo)

Ruší všechna požehnání a podpůrná kouzla na cílové postavě nebo všechna stvoření a místní kouzla na cílovém předmětu či místě.

ODHOZENÍ / XAPAN (útočné kouzlo)

Cílová postava je odhozena 2 m ve směru od původce. Pokud nemůže ustoupit, např. protože je za ní překážka nebo je přikována k zemi efektem PŘIKOVÁNÍ/YAMAKAN, je fyzicky zraněna za 1 život vnitřním útokem.

OCHROMENÍ (prokletí)

Existuje ve dvou variantách:

Ochromení ruky

Cílová postava nesmí používat jednu reálnou ruku. Nezáleží na tom, zda se herně jedná skutečně o ruku, nebo třeba větev, chapadlo či křídlo. Musí upustit vše, co v ruce drží, a nesmí ji nijak používat. Přidělané předměty (například štít s jezdeckým držením) nemusí pouštět, ale musí mít ruku spuštěnou k zemi a nesmí s ní hýbat. Přirostlé zbraně a štíty není třeba upustit, ale stále je není možné používat. Obouruční zbraní se dá dál bojovat jednoručně, ale způsobované zranění se sníží o 1. I v případě obouruční přirostlé zbraně musí cílová postava přestat používat jednu ruku (s postihem na zranění) – i když logicky obě ruce představují jednu končetinu nebo část těla.

Ochromení nohy

Cílová postava nesmí aktivně používat jednu reálnou nohu. Nezáleží na tom, zda se herně jedná skutečně o nohu, nebo třeba ocas či kolo. Postava může na noze stát a může pohybovat kyčlí, nesmí však ohýbat nohu v koleni ani v kotníku.

OMÁMENÍ (prokletí)

Cílová postava nesmí běhat, skákat ani rychle chodit.

Cílová postava nesmí mluvit (může pouze oznamovat herní hesla), aktivovat schopnosti a pohybovat rukama (nesmí tedy ani útočit nebo se bránit).

Cílová postava ztratí všechna posílení a rozkazy, které na ni působí.

Efekt je zrušen, pokud je postava zraněna aspoň za 1 život nebo zasažena efektem BOLEST, ale pouze od protivníka nebo od prostředí (tedy např. vlastní družina postavu zraněním neprobere).

OSLABENÍ / ŠIVAN (prokletí)

Pokaždé, když cílová postava způsobí zranění hmotným útokem, bude sníženo o 1.

OVLÁDNUTÍ / ÁVANASÍ (prokletí)

Cílová postava nesmí běhat, skákat ani rychle chodit.

Cílová postava nesmí mluvit (může pouze oznamovat herní hesla) a aktivovat schopnosti.

Cílová postava ztratí všechna posílení a rozkazy, která na ni působí.

Cílová postava během trvání nesmí z vlastní vůle nic dělat a musí plnit následující rozkazy původce:

Zraň + postava X: Cílová postava bude útočit zbraní, kterou má právě v ruce, na postavu X. Bude na ni útočit do té doby, dokud ji nepřipraví alespoň o jeden život. Pak je příkaz splněn.

Použij schopnost X: Cílová postava použije schopnost X. Původce musí specifikovat konkrétní schopnost, případně cíl a další parametry, nestačí obecný příkaz jako “Vyleč mě!”. Po použití schopnosti je příkaz splněn.

Běž + místo X: Cílová postava běžnou chůzí dojde na místo X. Pak je příkaz splněn. Místo musí být v dosahu přítomnost a nesmí se měnit – například není možné donutit postavu, aby někoho pronásledovala.

Polož + předmět X: Cílová postava položí předmět X. Musí jít o předmět, který má právě v ruce. Pak je příkaz splněn.

Efekt je zrušen, pokud je postava zraněna aspoň za 1 život nebo zasažena efektem BOLEST, ale pouze od protivníka nebo od prostředí (tedy např. vlastní družina postavu zraněním neprobere).

ÁVANASÍ zachovává původní spojenectví a nepřátelství, tj. původce se stále považuje za nepřítele a původní spojenci za spojence.

PARALÝZA / PÚNÁ (prokletí)

Cílová postava nesmí pohybovat nohama (zůstane tedy na místě a nemůže chodit).

Cílová postava nesmí mluvit (může pouze oznamovat herní hesla), aktivovat schopnosti a pohybovat rukama (nesmí tedy ani útočit nebo se bránit).

Cílová postava ztratí všechna posílení a rozkazy, které na ni působí.

Efekt je zrušen, pokud je postava zraněna aspoň za 1 život nebo zasažena efektem BOLEST, ale pouze od protivníka nebo od prostředí (tedy např. vlastní družina postavu zraněním neprobere).

Paralyzovaná letící bytost spadne na zem, zranění od dopadu ji probudí.

PŘIKOVÁNÍ / YAMAKAN (prokletí)

Cílová postava má jednu reálnou nohu (bez ohledu na to, jestli se jedná skutečně o nohu – např. u ryby) přikovánu k zemi. V okamžiku seslání si může vybrat, která noha to bude, a do konce trvání efektu s ní nesmí pohnout z místa. Může se na ní libovolně otáčet.

Letící postava spadne (viz dále Pád z výšky), plavající postava se potopí na dno.

PŘIVOLÁNÍ / GÉNDÝ (prokletí)

Cílová postava nesmí běhat, skákat ani rychle chodit.

Cílová postava nesmí mluvit (může pouze oznamovat herní hesla), aktivovat schopnosti a pohybovat rukama (nesmí tedy ani útočit nebo se bránit).

Cílová postava ztratí všechna posílení a rozkazy, které na ni působí.

Cílová postava se musí pohybovat směrem k původci. Pokud k němu dojde, zůstane stát. Pokud se původce přesune jinam, bude jej následovat. Před překážkami, které nejdou obejít (stěna, propast apod.), zůstane cílová postava stát. Překážky, které při průchodu způsobují zranění, v cestě nebrání, ale po prvním zranění se efekt zruší. Pokud se cílová postava nemůže k původci dostat (např. protože původce letí a ona ne), bude se snažit držet se u něj co nejblíže. Pokud původce herně nevidí, zůstane stát na místě.

Efekt je zrušen, pokud je postava zraněna aspoň za 1 život nebo zasažena efektem BOLEST, ale pouze od protivníka nebo od prostředí (tedy např. vlastní družina postavu zraněním neprobere).

STRACH / HUAKA (prokletí)

Cílová postava se vyhýbá kontaktu s původcem: nesmí se k němu přiblížit na dosah zbraně, a pokud se přiblíží původce, musí se od něj vzdálit. Také nesmí provádět útočné akce proti původci, pokud má možnost se boji s ním vyhnout (tedy je-li zahnána do úzkých, normálně bojuje), a musí předvádět strach.

TEMPUS (předpona)

Prokletí s touto předponou trvá tak dlouho, dokud se na něj původce plně soustředí nebo provádí nějakou předepsanou činnost. Jakmile se soustředit přestane, začne se odpočítávat klasická minuta.

UMLČENÍ / SÚTRÁN (prokletí)

Cílová postava nesmí mluvit a vydávat žádné zvuky kromě herních hesel. Nemůže tedy vydávat rozkazy, sesílat kouzla ani vyvolávat zázraky, a to ani ze svitků. Bez omezení smí používat kouzla a zázraky z magických předmětů a všechny další schopnosti, které nevyžadují hlas.

USMRCENÍ / ZAMORI (prokletí)

Pokud efekt není nějakým způsobem předčasně zrušen, způsobí cílové postavě na konci svého trvání vitální zranění za 6 životů vnitřním útokem.

UVĚZNĚNÍ / FENRIS INFAR (prokletí)

Cílová postava ztuhne v pozici, ve které byla v okamžiku seslání efektu, a nemůže pohnout žádnou částí svého těla ani mluvit (může ale normálně dýchat). Nemůže tedy používat žádné schopnosti vyžadující pohyb nebo hlas (tedy ani sesílat kouzla nebo vyvolávat zázraky), může pouze oznamovat herní hesla.

Cílová postava získá imunitu proti zranění hmotným a nehmotným útokem (vnitřním útokem je tedy stále zranitelná).

VYRAŽENÍ / XOČIL (speciální útok / útočné kouzlo)

Cílová postava musí ihned upustit všechny předměty, které drží v určené ruce (potom je může kdykoli zase zvednout). Není možné vyrazit přirostlou zbraň nebo štít připevněný k předloktí.

ZLOMENÍ / TRANS MATER (speciální útok / útočné kouzlo)

Zasažená zbraň je nefunkční, postava ji musí ihned upustit na zem. Pokud je dost času, je nejlepší odklidit ji z bojiště, aby někoho jiného nenapadlo ji použít.

Je možné zlomit i štít. Přirostlá zbraň zlomit nejde, místo toho tato schopnost způsobí efekt OCHROMENÍ na ruku držící zbraň.

Není možné zlomit zbraň z lepšího materiálu, než je ta, kterou se zlomení provádí. Posloupnost materiálů je: dřevo (ekvivalentně bronz, stříbro…), železo, dračí ocel, jablonit. U pádných zbraní se uvažuje, že mají dřevěné rukojeti. Není možné zlomit zbraň pomocí příruční zbraně.

ZMIZENÍ / AŠIRAMUR (prokletí)

Cílová postava se přesune do mezisvěta, pokud je v okamžiku seslání v normálním světě. Je-li během seslání v mezisvětě, přesune se naopak do normálního světa. Pokud je kouzlo zrušeno nebo jeho trvání skončí, bytost se okamžitě ocitne zpět v původní dimenzi. Pokud je zde zrovna hmotná překážka, objeví se na nejbližším volném místě (tvořeném plynem nebo kapalinou).

Po přechodu z normálního světa do mezisvěta nebo naopak nesmí 3 vteřiny provádět útočné akce.

ZPOMALENÍ (prokletí)

Cílová postava nesmí běhat, skákat ani rychle chodit. Mluvit a šermovat může normálně.

Zpomalení se týká pouze reálné chůze, nemá vliv na schopnost létání ani jiné imaginární způsoby pohybu.

 

 

Tabulka hesel

Šedě podbarvená hesla je nutné znát.

Heslo Význam
ÁÁCH (ZA X) Vyléčil se mi jeden život (nebo X životů).
ÁVANASÍ Na minutu tě ovládám.
BERU Přijímám tvůj efekt.
BOLEST / NÍRDAŠ Zařvi a na minutu si křupni všechna posílení a rozkazy. Jestli to bylo od protivníka, probere tě to z omámení nebo paralýzy.
BUM, MORT, MRÁZ, OHEŇ (ZA X) Jsi zraněn za jeden život (nebo za X životů) fyzickým, vitálním, mrazivým, ohnivým zraněním.
CHA Jsem imunní proti tvému efektu, nemá cenu ho na mě dál zkoušet.
CHYBA Zahrál jsi to špatně, efekt neplatí a jedno použití jsi vyplýtval zbytečně.
ZMIZENÍ / AŠIRAMUR Minutu jsi v Mezisvětě.
JAU (ZA X), JEŠTĚ Y / MÍNUS Z Uznávám zásah, jsem zraněn za jeden život (X životů). Ještě mi jich zbývá Y / zatím jsem přišel o Z.
KŘUP Skončil efekt, který na mě působil.
MIMO Trefil jsi mě mimo zásahovou plochu, zásah neplatí.
NEUX Ruší se ti všechna podpůrná kouzla a požehnání, případně místní kouzla a stvoření.
ODHOZENÍ / XAPAN Ustup dva metry ode mě. Jestli ti v tom něco brání, tak BUM.
OSLABENÍ / ŠIVAN Minutu zraňuješ o 1 slaběji.
PARALÝZA / PÚNÁ Křupni si všechna posílení a rozkazy a minutu se nehýbej. Zranění od protivníka ruší efekt.
MARAZI AVER, FIREA AVER MRÁZ ZA 3, OHEŇ ZA 3
PLÁC (ZA X) Jako BUM, ale místo zabití tě to jenom omráčí.
PRAVIDLO Zastavte hru, musím něco neherně vysvětlit.
PŘESTO Efekt platí, i když by neměl.
PŘIVOLÁNÍ / GÉNDÝ Křupni si všechna posílení a rozkazy a minutu za mnou omámeně choď. Zranění od protivníka ruší efekt.
DÚRGAL BUM ZA 2
STRACH / HUAKA Minutu se ke mně nepřibližuj a neútoč na mě.
TEMPUS Efekt trvá, dokud ho udržuji. Jakmile přestanu, bude trvat ještě minutu.
MARAZI DAR, FIREA DAR MRÁZ, OHEŇ
UMLČENÍ / SÚTRÁN Minutu nesmíš mluvit (a tedy ani vyvolávat rozkazy, kouzla nebo zázraky).
UVĚZNĚNÍ / FENRIS INFAR Minutu jsi paralyzován na místě, nesmíš nic dělat, jsi nezranitelný.
VEDLE Vyhnul jsem se tvému efektu. Ale jednou mi tyhle úhyby dojdou.
VYRAŽENÍ / XOČIL Upusť předmět v příslušné ruce.
USMRCENÍ / ZAMORI Po minutě dostaneš MORT ZA 6.
ZLOMENÍ / TRANS MATER Určený předmět je zlomený a nedá se používat.
PŘIKOVÁNÍ / YAMAKAN Minutu se nesmíš hnout jednou nohou z místa. Pokud letíš, spadneš na zem.
ŽEBY? Tenhle efekt neznám. Efekt neplatí, dokud není vysvětlen. Původce si jako kompenzaci může vyléčit 1 život.

 

 

 

Předměty

Dělení a identifikace předmětů

Předměty ve hře jsou buď herní, nebo osobní. Herní předměty patří do hry, mohou být ukradeny, zničeny apod. Osobními předměty je obvykle oblečení, jídlo apod.

Herní předměty jsou buď reálné, nebo imaginární. Reálným předmětem je třeba meč nebo flakónek naplněný lektvarem. Imaginární předměty nemají věrnou hmotnou podobu, ale buď symbolickou zprostředkovanou kartou předmětu, nebo jsou jen zapsány na list majetku.

Karta předmětu je obvykle kus papíru s nápisem nebo obrázkem předmětu. Je možné ji ukrást, ale ne běžně zničit. List majetku se používá pouze na některých hrách. Jedná se o papír v držení hráče, na který organizátoři zapisují imaginární předměty, které nemají vlastní kartu.

Zbraně

Před začátkem hry organizátoři obvykle všechny zbraně kontrolují a buď schválí, nebo zakážou. Důvodem je především bezpečnost.

Zbraně pro boj zblízka

Název Max. délka Poznámky
Příruční 40 cm Pokud to organizátoři dovolí, nemusí být měkčená.
Lehká 60 cm  
Střední 90 cm  
Obouruční 130 cm Musí se držet oběma rukama, jinak zraňuje o 1 méně.
Obranná hůl výška majitele Nezraňuje. Nedá se kombinovat s žádnou jinou zbraní ani štítem. Nemusí být měkčená. V boji se nesmí opírat o zem.

Zbraně musí být na celé ploše ostří měkčené, pádné zbraně (sekery apod.) navíc i v horní třetině topůrka. Hlavice pádných zbraní musí být celé z měkkého materiálu. Jádro může být ze dřeva nebo jakéhokoli podobného bezpečného materiálu (ne z bambusu). Kov je povolen jen na spojovací prvky a doplňky, které běžně nepřicházejí do styku s tělem nebo zbraní protivníka. Zbraň by neměla být nepřiměřeně lehká a nesmí z ní čouhat žádné nebezpečné a ostré věci.

Z pohledu pravidel se zbraně rozlišují pouze podle délky a je jedno, jestli jde o meč, sekeru nebo třeba palcát. Délkou se myslí nejdelší naměřitelný rozměr.

Příruční zbraň a obrannou hůl může používat každý, pro všechny ostatní zbraně je potřeba ovládat příslušnou schopnost. Bez ní postava touto zbraní zraňuje o 1 méně (tedy obvykle za 0) a kdykoli se jí dotkne zbraně protivníka, musí ji upustit.

Zbraně pro boj na dálku

Název Příklad Poznámky
Střelná Luk, kuše, prak apod. Luky nesmí být příliš silné. Šípy musí být zakončeny měkkou bambulí o průměru alespoň 5 cm (větší než oční důlek).
Vrhací Vrhací dýka, hvězdice atd. Max. rozměr 30 cm. Musí být celá z měkkého materiálu.

Počet šípů a vrhaček není omezen, závisí pouze na tom, kolik jich hráč reálně unese. Použité střely se nesmí během souboje sbírat.

Štíty

Název Velikost
Puklíř Největší naměřitelný rozměr 40 cm.
Štít Maximální rozměr 50×60 cm nebo maximální průměr 55 cm nebo libovolný tvar o ploše max. 0,25 m2 (případné otvory se od plochy neodečítají).

Okraje štítů nesmí být ostré a nebezpečné, ideálně by měly být měkčené stejně jako ostří zbraní.

Materiály na zbraně

Ocel

Běžný materiál na výrobu čepelí. Nemá žádné zvláštní vlastnosti a je tak snadno dostupný, že není potřeba řešit, jak ho získat – zbraně z obyčejné oceli si může dovolit úplně každý hráč a pokud o nějakou přijde, předpokládá se, že si někde mezi setkáními sežene jinou.

Ocel kovaná v dračím dechu

Nejkvalitnější ocel vznikne, když je vykovaná v žáru dračího dechu. Říká se jí také dračí ocel. Ocel při takovém zpracování zčerná, ale je mnohem pevnější a trvanlivější. Nevýhoda dračí oceli je očividná: k její výrobě potřebujete ochočeného draka.

Zbraně z dračí oceli nejdou zlomit zbraní z obyčejné oceli nebo méně kvalitního materiálu.

Jablonit

Jablonit je velice vzácný a drahý kov zelené barvy. Jeho hlavním specifikem je, že je téměř nezničitelný. Nevýhody jablonitu jsou v obtížném zpracování (je možné jen za použití magie), značné váze a zhoubném působení na okolí: bytosti vystavené přítomnosti jablonitu se mění v ohyzdné a hloupé mutanty.

Jablonitové zbraně není možné zlomit (tedy teoreticky ano, ale ne v boji).

Svitky

Svitek je herní předmět umožňující jednorázově seslat útočné kouzlo, prokletí, místní kouzlo nebo stvoření. Je symbolizován papírem formátu minimálně A5 s napsaným zaklínadlem nebo popisem efektu. Na výrobu svitku je potřeba speciální schopnost.

Svitky může užívat jakákoli postava, která umí číst. Pokud se hraje na řemesla a rituály, tak musí umět dovednost Čtení a psaní. Pokud ne, tak záleží obvykle na hráči, zda jeho postava měla možnost a chuť naučit se číst a psát. Naprostá většina obyvatel je negramotná.

Každý svitek je na jedno použití. Aktivuje se přečtením a poté se přetrhne nebo jinak znehodnotí. Efekt svitku zasáhne cíl podle výběru původce.

Jedna postava může během jednoho setkání bezpečně přečíst nanejvýš 2 svitky. Dá se i třetí, ale po něm už jsou mysl a tělo natolik předávkované magií, že postava zkolabuje a do konce setkání se chová jako vyřazená.

Lektvary

Lektvar je herní předmět umožňující jednorázově vyvolat efekt typu léčení, podpůrné kouzlo nebo požehnání. Je symbolizován flakónkem s vodou nebo jinou poživatelnou tekutinou o objemu aspoň 40 ml, na kterém je etiketa se zaklínadlem nebo popisem efektu. Na výrobu lektvaru je potřeba speciální schopnost.

Lektvary může užívat jakákoli postava schopná přijímání potravy. Každý lektvar je na jedno použití, aktivuje se vypitím. Efekt lektvaru působí na postavu, která ho vypila.

Jedna postava může během jednoho setkání bezpečně vypít nanejvýš 2 lektvary. Po vypití třetího už má natolik zkažený žaludek, že zkolabuje a do konce setkání se chová jako vyřazená. Pozn.: i ve stavu předávkování lektvary normálně fungují, jenom je postava nemůže sama pít. Může jí ho ale podat někdo jiný.

Jedy

Jedem útočí některé nestvůry, ale mohou ho získat i hráči. Jed se chová podobně jako lektvar, dá se uchovávat v lahvičkách či flakóncích a vydrží až do konce hry. Jeden flakónek se považuje za jednu dále nedělitelnou dávku. Jedy mohou být následujících typů:

Vnitřní jed

Vnitřní jed způsobí po vypití vitální zranění vnitřním útokem, případně jiný efekt uvedený v jeho popisu.

Vnější jed

Vnější jed se dá aplikovat na zbraň, vydrží na ní do konce setkání. První úspěšný zásah touto zbraní zraní navíc vitálním zraněním za 1 život.

Peníze

Běžným platidlem je stříbrňák (zkratka st), pro úsporu místa se také používají zlaťáky (zkratka zl). Jeden zlatý má hodnotu 10 stříbrných. Ceny všech předmětů jsou uvedeny ve stříbrňácích.

Artefakty

Artefakty jsou herní předměty symbolizované šperky s připevněným číslem. Mají nejrůznější magické účinky, většinou ovšem není předem známo jaké. Aktivují se nasazením, sundáním účinek končí. Některé artefakty jsou prokleté, sundat se dají pouze za velmi specifických okolností a jejich účinky nepatří k nejpříjemnějším.

Artefakty se používají pouze na některých hrách.

Ceník

Níže jsou uvedeny běžné tržní ceny nejčastějších předmětů.

Předmět Cena [st]
lektvar nebo svitek 2×stupeň+1
zbraň příruční z dračí oceli 4
zbraň příruční z jablonitu 7
zbraň lehká z dračí oceli 4
zbraň lehká z jablonitu 8
zbraň střední z dračí oceli 8
zbraň střední z jablonitu 13
zbraň obouruční z dračí oceli 12
zbraň obouruční z jablonitu 19
štít z dračí oceli 4
štít z jablonitu 7

Imaginární svět

Stěny

Imaginární stěny vyjadřují nepřekročitelnou překážku – stěnu jeskyně, horu, zeď v domě apod. Když nejsou k dispozici lepší kulisy, značí se provázkem nataženým zhruba ve výšce hrudi nebo žlutými fáborky na stromech. Dvojice modrých fáborků potom značí dveře. Stěny nelze zničit ani přeletět, překonat se dají pouze pomocí speciálních schopností.

Některé stěny (jako třeba zeď v domě) by logicky měly jít zbourat. Nejsou však pro to žádná pravidla, protože k tomu téměř nikdy nedochází. V případě potřeby se domluvte s organizátory.

Hradby

Hradby symbolizují zeď omezené výšky. Vnitřní strana (strana obránců) obsahuje ochozy, střílny apod. umožňující výpady, vnější (strana útočníků) je téměř nedobytná. Hradby se značí provázkem nataženým zhruba ve výši hrudi, o který jsou z vnější strany opřeny klacky. Hradbu je možné překonat stejnými speciálními schopnostmi jako stěnu a navíc i přeletět.

Obránci mohou na útočníky libovolným způsobem (včetně zbraní nablízko) útočit nad i pod provázkem.

Útočníci nemohou na obránce útočit zbraněmi nablízko. Mohou na ně střílet, ale pouze nad provázkem; pokud střela proletí pod ním, nezraňuje.

Útočníci mohou na obránce sesílat kouzla a jiné nehmotné efekty, ale pouze pokud cílovou postavu vidí nad provázkem. Pokud je schovaná pod ním, není možné ji zasáhnout. Pokud se sehne až když je efekt seslán, zasažena bude.

Koridory

Koridor je úsek značený bílými fáborky. Při pohybu koridorem se postavy nemohou odchýlit příliš daleko z cesty – max. cca 5 metrů od fáborku na tu stranu od stromu, kde je fáborek uvázán.

Imaginární prostředí

Reálně sice hráči chodí po pevné zemi, ale herně mohou létat, plavat a podobně. K tomu slouží následující systém hesel a signálů prostředí.

K přechodu mezi imaginárními prostředími dochází vždy stejně: hráč vysloví příslušné heslo a začne nebo přestane používat určitý signál. Tři vteřiny po jakémkoli přechodu nesmí provádět žádné útočné akce. Signál postava předvádí po celou dobu setrvání v daném prostředí. Dvě postavy ve stejném prostředí spolu mohou jednat bez omezení.

Pohyb po pevné zemi (výchozí situace)

Heslo: NORMÁL

Signál: žádný

Heslo NORMÁL se používá k ukončování všech ostatních speciálních prostředí.

Nepřítomnost

Heslo: žádné

Signál: ruka na hlavě, dlaní dolů

Postava na daném místě vůbec není nebo zrovna nehraje. Ostatní hráči si jí nemusí (a neměli by) všímat.

Neviditelnost

Heslo: NEVIDITELNOST

Signál: ruka na čele, dlaní dopředu

Postava je na daném místě přítomná a hraje, ale není vidět. Ostatní hráči předstírají, že ji nevidí.

Létání

Heslo: VZDUCH

Signál: mávání oběma rukama, ruce jsou pro jiné účely nepoužitelné jako při efektu OCHROMENÍ

Postava letí. Mezi zemí a vzduchem se dá mluvit, střílet a používat efekty s dosahem přítomnost. Nedá se bojovat nablízko, předávat předměty nebo používat efekty s dosahem dotyk.

Vzduchem se dají překonat hradby (ne stěny) a všechny druhy povrchových terénů.

Pád z výšky

Dopad z libovolné výšky na pevnou zem vždy způsobí vnitřní fyzické zranění za jeden život a k tomu efekt OCHROMENÍ na jednu nohu. Výjimečně může být zranění i vyšší.

Při pádu ve výrazně hustším prostředí než vzduch (např. ve vodě) ke zranění ani ochromení nedojde.

Mezisvět

Heslo: MEZISVĚT

Signál: kroužky ukazováčkem v úrovni hlavy, ruka předvádějící signál je nepoužitelná jako při efektu OCHROMENÍ

Mezisvět je blízká paralelní dimenze. Mezi mezisvětem a normálním světem se postavy navzájem vidí (i když poněkud rozmazaně), ale neslyší a nemohou navzájem nijak interagovat kromě efektů s předponou ASTRALUS. Mezisvětem se nedají překonat žádné hmotné překážky – hmota je tam rozložena stejně jako v normálním světě. Pouze živé bytosti tam nejsou, takže je možné např. projít skrz skupinu nepřátel.

Topení a dušení

Kdykoli je živá postava v prostředí, ve kterém nemůže dýchat (např. pod vodou), nedostatek kyslíku jí způsobuje vnitřní vitální zranění: po první minutě za 1 život, potom po každých 10 vteřinách postupně za 2, 3, 4 atd.

Další herní mechanismy

Zastavení času

Mechanika používaná organizátory ke změnám scény, které by se v reálném čase nedaly stihnout. Vyhlašuje se heslem ZASTAVUJI ČAS nebo úderem do gongu.

Trestání neherního projevu

LARP je především divadlo. Během setkání bychom se tedy měli chovat jako postavy, za které hrajeme. Pro lepší motivaci existují dvě pravidla:

  • Kdykoli se hráč nahlas baví o životech, četnostech, expech a podobných věcech, které v imaginárním světě nemají co dělat, může mu organizátor za trest oznámit BUM.
  • Na setkání se mají vyskytovat pouze herní předměty. Jestli tam organizátoři nechají rozházené svačiny, scénáře, tašky a podobně a některý hráč je na to upozorní, může si vyléčit jeden život (funguje to jednou za setkání). Neherní věci odložené mimo oblast setkání jsou v pořádku.

Noční atmosféra

Boj za tmy je příliš nebezpečný, proto ho standardní pravidla zakazují. Když je nezbytně nutné dohrát nějaké důležité setkání a nestihne se to za světla, můžou organizátoři vyhlásit tzv. noční atmosféru. Při ní platí:

  • Šermuje se zpomaleně. Všichni by se při tom měli snažit simulovat normální fyziku: nápřahy, promáchnutí při minutí cíle, dobu potřebnou ke změně dráhy seku a podobně.
  • Jde víc o efekt než o efektivitu. Je třeba odhadovat, čemu by se při plné rychlosti dalo uhnout a čemu ne, a hezky zahrané údery uznat.
  • Kdykoli někdo mávne zbraní příliš rychle, může mu organizátor oznámit heslo BUM, ATMOSFÉRA.
  • Nemělo by se moc běhat, ideálně vůbec.