Hra

Dali té plavbě vše. Když nemohli plout po moři, táhli drakkar po souši, obklíčeni nepřáteli.  Nakonec však z mlhy přinášejí jen ohořelý kýl a zmrzačené tělo svého jarla. 

Přesto odcházejí bojovat do mlhy dál, znovu a znovu. 

Srdce bije. Loď pluje. Plavba pokračuje.

 

Srdce Drakkaru je malá víkendová obsahovka pro 8 hráčů a několik málo CP. Vezme vás do pochmurného světa fantasy vikingů. Společně prožijete příběh posádky jednoho drakkaru, jež zabloudila v mlhách šílenství a zatracení při pokusu vyplout tam, kam ještě nikdo jiný nevyplul.

Srdce Drakkaru je remake příběhu, kterou jsem vyprávěla na Příbězích vikingů v roce 2019. Je zhutněný a zkrácený tak, aby fungoval jako samostatný komorní příběh.

Styl hry

Atmosféra hry je severská, zlověstně mystická, trochu morbidní a chvílemi podivná až trochu psychedelická. Příběh bude o osudu jednoho malého vikingského klanu, o poškozených hrdinech, společných přísahách a věrnosti až do Valhally, o sebeklamu, posedlosti a rozličných psychických poruchách.

Většinu hry strávíte v atmosférické vikingské vesničce kde budete hrát své osobní zápletky, odkud budete vyrážet na podivné výpravy do okolních mlžných lesů. Na tyto výpravy naši hrdinové vyrážejí zásadně posilněni mystickými houbami, po jejichž požití se cítí silnější, ale také se jim často stírají hranice mezi snem a realitou (houby budou samozřejmě jen rekvizita, hráči žádná skutečná psychedelika požívat nebudou! 🙂 ). Na hře nebude potřeba velký počet CP, protože zvlášť výpravy jsou koncipované tak, aby si spolu hodně hráli hráči spolu, vč. bojových scén (viz mechanika posednutí).

Hra používá skripty, o kterých hráči budou vědět dopředu. Většinu jednání a rozhodnutí postav budete mít ve svých rukou, ale v některé momenty vás skripty navedou, co mají vaše postavy v dané scéně udělat, nebo v jaký čas je nutné učinit některé rozhodnutí.

Ve hře jsou i bojové scény s měkčenými zbraněmi, ale ne všechny postavy musí aktivně bojovat. Hra však nestojí na boji: na výsledek hry pak nemají žádný vliv vaše reálné bojové dovednosti, během hry nelze umřít v boji (pokud vám to nepřikáže skript), hru obecně nelze vyhrát či prohrát, lze ji jen prožít. 

Hra je fyzická, postavy na sebe hodně sahají, ale fyzické násilí mimo boj je omezeno max strkanicí nebo lehkým zápasem. Fyzická romantika a intimita je zastropována maximálně lehkým polibkem se souhlasem obou zúčastněných. Se znásilněním hra nepočítá a není tématem hry. Neznásilňujte, tečka.

Čekají vás také rozličné společné rituály, nějaké to vikingské hodování a trocha toho skandinávského zpívání (Wardruna – Helvegen (The Way To Hel))

Pokud se chcete naladit na atmosféru ještě před hrou, pusťte si třeba film Valhalla Rising, případně Thirteen Warrior. Nebo si zahrajte Hellblade: Senua’s Sacrifice.

Co od nás dostanete…

  • Dostanete připravenou postavu a příběhový obsah na celou dobu hry. 
  • Dostanete všechny potřebné rekvizity. 
  • Pokud nemáte vlastní, můžeme vám půjčit měkčené zbraně. 
  • Dostanete místo na spaní pod střechou, v pravěkých domcích s hliněnou podlahou.
  • Dostanete najíst v průběhu hry.
  • Na hře bude školený konzultant se kterým můžete řešit jak svoje linky a postavy, tak své případné reálné psychické či fyzické nepohodlí či jakékoli jiné potíže.

…a co nedostanete

  • Nedostanete kostýmy – na hru si musíte sami opatřit pseudovikingský kostým a doplňky. Více viz Praktické -> Kostýmy.
  • Nedostanete velký komfort – na hře může být zima či deštivo, spí se ve spacácích na zemi v nevytápěných chatrčích.
  • Nedostanete instantní zážitek – resp dostanete ho pokud půjdete hře a příběhu naproti, ale musíte s námi na svém zážitku spolupracovat. Také moc nečekejte dojemné happyendy.
  • Na takhle malou hru pravděpodobně nebudu mít dedikovaného profi fotografa. Někdo z organizátorů foťák vezme a rád vám nafotí nějaké portrétovky a třeba i pár scén, ale nečekejte zázraky.

Klíčové prvky

Srdce drakkaru

Vaší klíčovou rekvizitou bude ohořelý kus kůlu, jediný kus lodi, který naši hrdinové dokázali zachránit. Kolem tohoto runami pokrytého trámu nyní soustředí všechny své naděje a sny. Nést Srdce Drakkaru na výpravy je namáhavý, leč prestižní úkol. A během hry budete kolem něho stavět svůj drakkar znovu – symbolicky, nečeká vás opravdové tesařina. Jednu po druhé budete přinášet z výprav jeho ztracené části, aby mohl nakonec opět vyplout. Kam vlastně, to ukáže až čas. 

Jarlovo tělo

Jarl Gunnar začíná hru vážně raněn a většinu hry ho bude představovat do zbroje oděná figurína. Velké téma vaší hry bude, že členové skupiny různě popírají jeho skutečný stav, odmítají si připustit že je smrtelně raněný, v komatu, nebo dokonce mrtvý. Tohle vnímání a sebeklam se bude různým postavám různě posouvat oběma směry, s vývojem hry a vašich zápletek. S jarlem se bude různě podivně zacházet, bude se účastnit i vašich hostin a jiných událostí. Pokud vám to přijde příliš makabrózní a morbidní, zvažte prosím účast, protože téhle části hry se není jak vyhnout.

Výpravy

Čeká vás 4-5 atmosférických výprav mimo tábor. Budou v předem známé časy, dlouhé vždy tak do hodiny. Budou leckdy na pomezí mezi realitou a psychedelickým snem, a obvykle bude zcela na jednotlivých postavách (i hráčích), jak si budou zpětně ty události interpretovat.

Bude jim obvykle předcházet rituální příprava, kdy se navzájem oblečeme do bojového odění, pomalujeme se runami, zazpíváme a zabubnujeme a naladíme se tak na další scénu. 

Výpravy budou mít svojí trasu a daný scénář. Vystačíme si na nich s celkem minimem CP, neboť případné bojové scény budou často proti “běsům” – ti nemají vlastní fyzické tělo, ale umí posednout tělo smrtelníka. V praxi obvykle několik postav bude předem skriptem vědět, že na dané výpravě budou posednuti a jakým běsem – a až potkají v lese na lokaci masku běsa, nasadí si jí a odehrají to – a užijí si při tom dramatickou scénu, zabojují si proti ostatním a udělají přitom pěkný CP výstup někomu jinému ve skupině.

Houby

Je zvykem, že jarlova družina před výpravami společně rituálně požívá divné houby. Bylinářka Nál říká že houby dodávají odvahu mysli a sílu pažím, ale hlavně díky nim postavy pak některé věci vidí trochu jinak, přemýšlí jinak a prostě jdou na výpravy trochu jak na tripu. Je to hlavně mechanika pro naši psychedelickou hru: dá vám to možnost zažívat na výpravách lecjaký bizár a nemuset řešit, co je pravda a co je jen iluze, a také díky tomu můžete nechat své postavy hrát expresivně, či se nechovat vždy 100% logicky – naši vikingové jsou prostě trochu sjetí, vy coby hráči můžete leccos na ty houby prostě svést. Interpretace toho, co se kdy kde přesně stalo, se tak mohou mezi postavami lišit a hlavně i v průběhu hry měnit.

Psychické poruchy

Většina postav ve hře trpí nějakým poměrně vážným psychickým problémem. Někdo od začátku, některým postavám se psychózy a šílenství mohou rozvinout až v průběhu hry. Hráči svých postav o tom většinou vědí, aby to mohli adekvátně hrát, postavy to obvykle minimálně zpočátku netuší. Hra si neklade za cíl zpracovávat téma mentálních poruch jakkoli realisticky a osvíceně, jsou tam hlavně jako nástroj pro zajímavou hru.

Postavy

Gunnar, padlý Jarl

Prudký, bojovný a charismatický, obdivovaný vůdce Klanu Mlžných Údolí, legendární hrdina pověstný svojí nezranitelností. Přesto ho nyní přinášejí těžce raněného. Gunnar není hráčská postava a většinu hry bude jen bezvládně ležet, přesto je pro ostatní postavy velice důležitý.

Sigurd, Jarlův bratr

Se svým dvojčetem Gunnarem léta soupeřili o moc a prestiž, než Gunnarova prudkost a dravost zvítězila. Opatrnější a moudřejší Sigurd tak zůstal v bratrově stínu… až doteď? Od Gunnarova pádu leží na Sigurdovi velké břímě – musí se postarat o svůj klan a urovnat krevní mstu s klanem Tichých vřesovišť. A s bratrovým stínem se střetává i nadále: jak vlastně soupeřit s legendou která se stále nafukuje, s hrdinou který na rozdíl od Sigurda nedělá žádné chyby, protože většinu času leží bezvládně v táboře? Sigurd je však odhodlaný jejich velký úkol dotáhnout do konce a na drakkaru skutečně vyplout.

Endre Stavitel

Endre je na místní poměry takřka vzdělancem. Řemeslník a umělec, který mnohé procestoval, věří v neomezené možnosti lidského intelektu, ve své schopnosti a ve svoji nespoutanou vůli. To on poprvé postavil Skidbladnir a své lodi a její plavbě zasvětil celý život. A postaví ji klidně znovu, ještě pevnější. Muž, který se chce vyrovnat Bohům a který je svým dílem tak posedlý, že v procesu ztrácí sám sebe. Kam až kvůli němu dokáže zajít?

Ís, Dítě Moře

Mladou Ís vyplavilo studené moře na místní pobřeží, když byla ještě malé dítě. Když ji Endre našel zamotanou v sítích, ujal se jí a vychoval ji jako vlastní. Ís tak ví mnohé o lodích a mořeplavbě a zná mnoho zkazek z širého světa, ač ho zatím nemohla prozkoumat sama. Její zvláštní původ z ní v očích některých dělá svatou ženu. Když se během jejího dospívání navíc ukázalo, že dokáže vykládat runy a rybí kůstky, začal jí naslouchat kdekdo a její vliv v klanu vzrostl. Ís svými věštbami klanu ráda pomůže, chce však nyní zažít také opravdové dobrodružství a na výpravy ji její opatrovník Endre dosud nikdy nepustil. To hodlá Ís nyní změnit.

Jorunn Štítonoška

V jarlovské družině našla nový domov poté, co byla její rodná vesnice celá vypálena. To bylo již dávno a nyní je Jorunn šampionkou klanu a obávanou bojovnicí, která Jarlovi přísahala svůj život – s tím že pokud ho snad jednou nechá padnout, zemře spolu s ním. Snad proto zůstala s Torleifem coby jediní karlové (elitní družina jarla), kteří došli s Gunnarem až k Baldrově svatyni. Jorunn coby šampionka je obdivovaná, přesto však trpí samotou a říká se o ní že nedokáže milovat, ačkoli by chtěla (což se však během hry může změnit). Snad právě proto střídá manické záchvaty hodrého hýření a opileckého hodování s náhlými propady do depresí a dávných traumat? Její hanebné selhání také způsobilo prohranou bitvu a zkázu Skidbladniru, za což nese hanbu jež dosud nebyla odčiněna. 

Torleif (karl)

Známý berserk a vyhlášený plenitel, vyžívající se v boji a chlapáckých kratochvílích. Spolu s Jorunn jediní karlové (elitní družina jarla), kteří zůstali stát při Gunnarovi. Torleifova hvězda stoupá a všichni si šeptají, že nejpozději na sněmu vyzve Jorunn na souboj o post šampiona klanu. Ale spolu s nepřáteli se ho začínají obávat i jeho přátelé. Jeho výbuchy hněvu a agrese jsou nebezpečné a stále častější. Stály i za vleklou válkou s sousedním Klanem Tichých Vřesovišť, která se táhne už několik let a teprve nyní se snad blíží její konec. Nikdo zatím neví co ho žere, proč je tak vznětlivý a vyvolávající problémy. 

Nøkkel (thrall)

Gunnarův thrall, tedy neurozený služebník a řadový bojovník. Tam kde jiní vynikají svojí chrabrostí, je Nøkkel spíše úskočný a vychytralý posluha, který ovšem dovede leccos zařídit. A jarl tyto jeho schopnosti dokázal využít a svěřoval mu i důležitá poselství či vyjednávání. Nøkkel měl proto dokonce jarlem přislíbeno, že se brzy stane dalším karlem klanu. Naopak nikdy nepřirostl k srdci Sigurdovi a Torleifovi a bude nyní potřebovat všechnu svoji šikovnost, aby ho místo toho nečekalo vyhnanství či něco ještě horšího… Balancuje na ostří nože také v několika vlastních intrikách. 

Aísling (otrokyně)

Vleklá krevní msta mezi sousedními klany se táhne už několik let. Urozená Aísling byla z Klanu Tichých Vřesovišť unesena a už několik let je držena jako rukojmí a jarlova osobní otrokyně. A Gunnar se Sigurdem ji neváhali vynalézavě trýznit, snad aby ulevili své bolesti ze ztráty sestry. Blížící se příměří jí však snad konečně umožní návrat domů? Pokud se tedy ještě vůbec dokáže vrátit. Aísling prošla s Klanem Mlžných Údolí celou anabázi s drakkarem a prožité útrapy ji velmi změnily. Trpí také podivnými záchvaty, při kterými občas promlouvá hlasem těch, jež již pozemský svět opustili.

Sorvi z Tichých Vřesovišť

Sorvi, dcera jarla Knuta, přichází do Mlžných údolí z Klanu Tichých Vřesovišť, aby ukončila vleklou krevní mstu mezi oběma klany. Čeká ji mnoho jednání a hledání spravedlivých řešení starých křivd. Sorvi v tomto hodlá být neustupná, její klan koneckonců válku nezačal. Čeká ji možná také sňatek, díky kterému snad mezi klany opět zavládne mír, jak tomu bylo dříve. Sorvi má v klanu stále přátele a od dětství se zná s umírněným Sigurdem, což jí může vyjednávání usnadnit. Netuší však, jak moc se její sousedé pod Gunnarovým vedením změnili a do jakého podivného společenství se to nyní má vdát. 

Praktické

Termín

8.-10.října 2021

Místo

archeoskanzen Nasavrky, Chrudimsko

Harmonogram

Akce bude probíhat od pátečního podvečera do neděle dopoledne. Na místě prosím buďte v 17:00, ať všechny přípravy stihneme bez stresu. Samotná hra začne po přípravách a krátkých workshopech v pátek večer okolo 21h, od té doby bude probíhat nepřetržitě až do sobotního večera (cca do 21h). Nicméně v pátek v noci zhruba od 0:30 až do rána do 9:30 bude klidové období kdy se od nás nebude nic dít, můžete se vyspat, ráno v klidu nasnídat apod. Po konci hry v sobotu kolem 21h bude následovat společná párty a veselení nyní již zcela neherní. V neděli dopoledne pak balení a odjezd. Kdo bude chtít, může tam se mnou zůstat o něco déle a po domluvě s majitelem udělat malou brigádku na té krásné osadě.

Ubytování

Budeme mít pronajatý jen pro sebe plůtkem ohraničený kus krásného archeoskanzenu v Nasavrkách (cca dva domky). Spát se bude přímo tam ve stylových zemnicích s hliněnou podlahou, které nebudou vytápěné. Je tedy nutné si dovézt vlastní karimatku a spacák, v noci už může být docela zima. Také je možné si přivézt vlastní stan (raně středověké áčko ideálně). Ohřát se bude možné u ohně. Na místě jsou normální splachovací záchody a umyvadla s pitnou vodou. Sprchy k dispozici nejsou.

Cena hry

Poplatek za hru je stanoven na 1200,- pro hráče. CP a pomocníci neplatí nic. Akce je nezisková, většinu nákladů tvoří pronájem lokace a jídlo.

Jídlo

Je potřeba si přivézt vlastní historizující jídelní náčiní. Dostanete najíst během hry (tzn. něco malého na zakousnutí v pátek večer, sobotní snídaně, oběd a večeře, nedělní snídaně). Budeme myslet i na vegetariány. S případnými dalšími jídelními omezeními mi dejte vědět v přihlášce, buď tomu nabídku přizpůsobíme, nebo se individuálně domluvíme abyste si přivezli vlastní jídlo. Jídlo bude spíš jednoduché, ale pokusíme se ho zařídit co nejvíc stylové a bude v táboře celou dobu k dispozici. Zajistíme sobotní teplý oběd a po většinu hry také horký nebo aspoň vlažný čaj :))

Kostýmy

Kostýmy nezajišťují organizátoři a musíte si je vytvořit sami. Ideální je usilovat o trochu rozedraný styl někde mezi vikingy a tribálními divochy. Hra není nijak historicky striktní, v zásadě se snese cokoliv raně středověkého doladěného o pár vikingských doplňků. Vyhněte se snad jen oněm legračním rohatým přilbám 🙂 Naopak aprony, nordické výšivky, kulaté štíty, sekery, amulety s skandinávskými motivy apod. udělají velkou parádu. Pro bojující postavy vřele doporučuji i zbroje či přilby – ve hře jsou jasně ohraničené časy ve vesnici a časy bojových výprav. A přestože naše hra nestojí na boji, je velmi velmi stylové se na ty výpravy společně chystat a oblékat se do zbrojí.  

Tvůrci

Michaela Hrabáková

Šikovně balancuje rozkročená jednou nohou v Awainu a druhou v Rollingu a je takhle spokojená. Napsala několik awainských družinovek, naposled třeba Raaver Simar, a ještě určitě nějaké napíše. Je podepsaná taky pod Requiem Reichskinder, Zpěvy Rytířské a Pod Prahou.

Srdce Drakkaru by také nikdy nevzniklo bez svých prvních hráčů na Příbězích vikingských klanů 2019, kteří se různou měrou podíleli na konceptech těch postav a kteří svými herními výkony pomohli stvořit tu atmosféru a estetiku, kterou si teď můžete prožít i vy.

Tito první hrdinové byli (v náhodném pořadí) Jakub Míšek, Klára Lorwyn Kosatíková, Tomáš Guth Jarkovský, Jakub Janovský, Anna Liška Müllerová a Roman Gordhart Čech a patří jim velký dík.

Awain/Qerch

Awain/Qerch z.s. je zapsaný spolek, který byl vytvořen pro účely pořádání zážitkových her – larpů a kulturních akcí.

I když sám spolek byl založen teprve v roce 2017, má dlouhou tradici pořádání her v neformální podobě. Zakládající členové tvoří hry již od roku 1995.