Srdce drakkaru
Vaší klíčovou rekvizitou bude ohořelý kus kůlu, jediný kus lodi, který naši hrdinové dokázali zachránit. Kolem tohoto runami pokrytého trámu nyní soustředí všechny své naděje a sny. Nést Srdce Drakkaru na výpravy je namáhavý, leč prestižní úkol. A během hry budete kolem něho stavět svůj drakkar znovu – symbolicky, nečeká vás opravdové tesařina. Jednu po druhé budete přinášet z výprav jeho ztracené části, aby mohl nakonec opět vyplout. Kam vlastně, to ukáže až čas.
Jarlovo tělo
Jarl Gunnar začíná hru vážně raněn a většinu hry ho bude představovat do zbroje oděná figurína. Velké téma vaší hry bude, že členové skupiny různě popírají jeho skutečný stav, odmítají si připustit že je smrtelně raněný, v komatu, nebo dokonce mrtvý. Tohle vnímání a sebeklam se bude různým postavám různě posouvat oběma směry, s vývojem hry a vašich zápletek. S jarlem se bude různě podivně zacházet, bude se účastnit i vašich hostin a jiných událostí. Pokud vám to přijde příliš makabrózní a morbidní, zvažte prosím účast, protože téhle části hry se není jak vyhnout.
Výpravy
Čeká vás 4-5 atmosférických výprav mimo tábor. Budou v předem známé časy, dlouhé vždy tak do hodiny. Budou leckdy na pomezí mezi realitou a psychedelickým snem, a obvykle bude zcela na jednotlivých postavách (i hráčích), jak si budou zpětně ty události interpretovat.
Bude jim obvykle předcházet rituální příprava, kdy se navzájem oblečeme do bojového odění, pomalujeme se runami, zazpíváme a zabubnujeme a naladíme se tak na další scénu.
Výpravy budou mít svojí trasu a daný scénář. Vystačíme si na nich s celkem minimem CP, neboť případné bojové scény budou často proti “běsům” – ti nemají vlastní fyzické tělo, ale umí posednout tělo smrtelníka. V praxi obvykle několik postav bude předem skriptem vědět, že na dané výpravě budou posednuti a jakým běsem – a až potkají v lese na lokaci masku běsa, nasadí si jí a odehrají to – a užijí si při tom dramatickou scénu, zabojují si proti ostatním a udělají přitom pěkný CP výstup někomu jinému ve skupině.
Houby
Je zvykem, že jarlova družina před výpravami společně rituálně požívá divné houby. Bylinářka Nál říká že houby dodávají odvahu mysli a sílu pažím, ale hlavně díky nim postavy pak některé věci vidí trochu jinak, přemýšlí jinak a prostě jdou na výpravy trochu jak na tripu. Je to hlavně mechanika pro naši psychedelickou hru: dá vám to možnost zažívat na výpravách lecjaký bizár a nemuset řešit, co je pravda a co je jen iluze, a také díky tomu můžete nechat své postavy hrát expresivně, či se nechovat vždy 100% logicky – naši vikingové jsou prostě trochu sjetí, vy coby hráči můžete leccos na ty houby prostě svést. Interpretace toho, co se kdy kde přesně stalo, se tak mohou mezi postavami lišit a hlavně i v průběhu hry měnit.
Psychické poruchy
Většina postav ve hře trpí nějakým poměrně vážným psychickým problémem. Někdo od začátku, některým postavám se psychózy a šílenství mohou rozvinout až v průběhu hry. Hráči svých postav o tom většinou vědí, aby to mohli adekvátně hrát, postavy to obvykle minimálně zpočátku netuší. Hra si neklade za cíl zpracovávat téma mentálních poruch jakkoli realisticky a osvíceně, jsou tam hlavně jako nástroj pro zajímavou hru.