Hra

Pravda je fantasy larp existující od roku 1998. Od svého vzniku prodělal řadu změn, ale jádro zůstalo stejné – jedná se o fantasy příběh, který prožívá zároveň několik družin.

Obsahová hra

V současné době je Pravda klasickým obsahovým larpem s předpřipravenými postavami. To znamená, že příběh hry, charakteristika a osudy jednotlivých hráčských postav vytváří tvůrci hry. Hráči mohou vše ovlivňovat rozhodnutími během hry, nemohou si ale vytvořit vlastní postavy nebo zcela jiný děj. Jedná se o hru dramatickou, kde je velký důraz na emoce a niterní zážitek hráčů.

Pravidlová hra

Hra používá jasně stanovená pravidla a postavy mají herní schopnosti. Pravidla jsou určena pro řešení bojových situací. Vhodným používání schopností je možné řešit boje takticky a řešit tak střety podobně jako v řadě počítačových her. Pravidla jsou dělána tak, aby byla systematická a zapamatovatelná. Díky tomu, že schopnosti nepomáhají v situacích mimo boj, tak není dramatická stránka hry pravidly dotčena (tedy není možné např. někoho uklidnit kouzlem).

Akční hra

Při bojových střetech většina postav používá měkčené zbraně a šermuje. Šerm však není cílem hry, pouze prostředkem jak vyhodnotit bojové situace, kde kromě šermu figuruje magie a další prvky. Protivníci často nemají žádnou zbroj a občas ani zbraně. Šerm je tedy spíše divadelní. Hra probíhá v terénu, kde se hráči přesouvají mezi lokacemi. Vzdálenosti jsou malé, ale jedná se o horský terén s potoky a skálami. Je tedy třeba počítat s určitou fyzickou náročností.

Tábor

Pravda trvá čtyři dny. Během každého z nich je herní úsek dlouhý cca 6 hodin (plus občas bývají večerní scénky nebo kratší hry). Ve zbytku času mají hráč volno a nehrají. To znamená, že mají spoustu času na přátelské povídání s ostatními, posezení u ohňů a zábavu. Pravda si tak zachovává charakter tábora, kam většina účastníků jezdí za přáteli a odpočinkem.

 

Postavy

Pravda je hra pro pět pětičlenných družin. Hráči si musí dopředu sestavit družinu a přihlásit se jako celek.

Pro každý ročník existuje pět předpřipravených postav, které si hráči rozeberou. Obvykle je možné postavy hrát jako muže i jako ženy. Popis postav je u jednotlivých ročníků.

Každý hráč si také vybere svoje povolání. Obvykle je možné ke každé postavě přiřadit jakékoliv povolání.

 

Pravidla

Pravda používá herní systém Awain. Ten je určen pro fantasy hry. Nabízí podobné principy jako stolní RPG hry jako Dungeons&Dragons nebo Dračí doupě, případně počítačové hry jako World of Warcraft. Pravidla Awainu řeší především bojové situace. Jak boj zbraněmi, tak magii, božské zázraky a ostatní nadpřirozené prvky.

Pravidla jsou poměrně komplexní a obsáhlá, ale jsou napsána tak, aby byla zapamatovatelná a použitelná i ve složitých situacích. Umožňují kromě klasického zážitku ze hry také možnost promyšleně taktizovat při boji.

Pravidla povolání

Povolání meče

Členové bojových povolání se spoléhají na zbraně a hrubou sílu, která jim slouží k pobití protivníků. V jejich schopnostech obvykle není nic nadpřirozeného. Pouze tvrdé cvičení a dokonalé fyzické schopnosti.

Tato povolání jsou určena především pro hráče, kteří chtějí stát v první linii, bojovat a zabíjet.

Bojovník

Jak jejich jméno napovídá, bojovníci se specializují na boj zbraněmi. Ze všech povolání ovládají nejlépe zbraně a zbroje. V první linii vydrží rozhodně nejdéle a pokud padnou, je likvidace zbytku družiny už jen otázkou chvíle.

U bojovníka není co řešit. Je nejlepší a nejsilnější postavou pro boj zblízka. On způsobí nejvíce zranění a nejvíce vydrží. Je ale velice zranitelný
kouzly.

Lovec

Lovec je dobrodruh, vycvičený v překvapivých útocích, nenápadnosti a mnoha dalších praktikách. Nedokáže stát v přední linii jako válečník, pokud se však dostane k nepřátelům nenápadně, může vykonat mnohem více práce než bojovník.

Lovec je klasické útočné povolání, které má za úkol způsobit co nejvíce zranění je to možné. Oproti bojovníkovi však nemá takové obranné schopnosti
a proti používá spíše překvapivých útoků.

Povolání magie

Magická povolání čerpají energii, kterou transformují do nadpřirozených efektů ovlivňujících svět kolem nich. Jejich schopnosti jsou krátkodobé, ale mohou výrazně ovlivnit průběh boje a zásadně vyřešit mnoho problematických situací. Příslušníci magických povolání obvykle nepoužívají zbroje ani zbraně a bojují zezadu pomocí svých kouzel.

Tato povolání jsou určena především pro hráče, kteří chtějí vyhrávat boj pomocí rychlého úsudku a inteligence.

Čaroděj

Čarodějové, zvané též volchvové, ovládají magické síly umožňující měnit živé bytosti kolem sebe. Dokážou léčit i zabíjet, posilovat své spojence a
proklínat protivníky.

Čarodějova role je držet se v povzdálí a v pravou chvíli vhodně proklít protivníky. V případě nouze má několik málo obranných schopností.

Kouzelník

V moci kouzelníků je sesílat kouzla, která ovládají hmotný svět. Nedokáží kouzlem zabít či ochromit, ale umí ovlivnit předměty a prostředí kolem nich.

Kouzelník nabízí několik útočných a obranných schopností. Měl by se držet spíše vzadu a v pravou chvíli oslabovat protivníky. Podpůrné schopnosti
může seslat ještě před začátkem boje.

Povolání víry

Povolání víry využívají moc vyšších bytostí k vyvolání mocných zázraků. Za odměnu těmto silám slouží, provádí pro ně obřady a mají je v úctě. Zázraky, které dokáží stvořit, většinou spíše ochraňují a léčí, než aby působily pohromy.

Tato povolání jsou určena především pro hráče, kteří nechtějí ani bojovat, ani takticky přemýšlet, ale hledají smysl hry v dobrém hraní své postavy.

Divotvorce

Divotvorci jsou lidé obdaření mocí od bohů nebo mocných bytostí z jiných sfér. Mezi barbary se obvykle označují jako šamani, na západě v Tristarisu a Pětiměstí, či naopak na jihu v Marage a Likae, pak nejčastěji používají název thaumaturgové. Ve většině zemí jsou ale známí právě jako divotvorci.

Divotvorce, na rozdíl od kněze, neumí žehnat přinášet přízeň bohů jiným. On sám je nadán mocí. Dokáže léčit, rozmlouvat s duchy či svatými a navštěvovat jiné světy.

Kněz

Kněz je služebníkem bohů a vykonavatel jejich vůle. Jeho schopnosti závisí na tom, jakému bohu slouží. Kněží většinou slouží jako duchovní vůdci svého lidu a jsou velice váženi a ctěni.

Knězova role je rozdělena mezi léčení, vyvolávání podpůrných zázraků na spolubojovníky a sesílání božího hněvu na protivníky.

  • Obecná pravidla
Základní pravidla

Všechna obecná pravidla jsou zapsána v této příručce.

Změny z minulých verzí

Pravidla Awainu procházejí vývojem. Může být užitečné pročíst si, jaké změny v pravidlech nastaly od poslední hry.

Registrace

Registrace na Kletbu severu (22. ročník)

Přihlašování pro hráče je zde. Přihlašování pomocníků (hráčů cizích postav, fotografů, kuchyně apod.) je zde. Přihlašování končí 19.4.2021.

Kdy

Kletba severu proběhne od 10. srpna (úterý) večer do 14. srpna (sobota) v noci.

Za kolik

Základní cena pro 22. ročník je 800,- Kč. Pomocníci platí 200,-. Obsluha kuchyně a fotografové neplatí nic.

Platby posílejte po obdržení výzvy na účet 2601234979 / 2010. Prosím uveďte i variabilní symbol 20213. Splatnost je 1.5.

Odkazy

mailová adresa je: pravda@awainqerch.cz

facebooková stránka hry

Svět

Doba

Zatímco většina fantasy světů připomíná vrcholný feudální středověk, svět Awainu je inspirován středověk raným. Základním motivem jsou Čechy za prvních Přemyslovců. Dobrou inspirací pro architekturu, styl života a vlády může být třeba Rohan z Pána Prstenů.

Život v této době má veliký vliv na psychologii obyvatel. Zejména ve vztahu k přírodě a nestvůrám. Zatímco v civilizovaném světě je příroda brána jako symbol odpočinku, míru, meditace a zvířata ikonou lovu a zábavy, ve světě raného středověku znamená příroda strach a zlo. Lesy a hory jsou místa, o kterých se mluví jen šeptem a nikdo nedojde dál než na dohled od vesnice. Nestvůry přicházejí v noci, touží po mase a po krvi a zpravidla je nelze zabít. Pouze obětovat bohům nebo si stvůry usmířit položením darů na kraj hvozdů.

Některé části světa (především Západ) jsou civilizovanější a styl života je zde jiný. Tristaris a Pětiměstí spíše připomínají přelom středověku a novověku.

Mytologie

Awain čerpá téměř výhradně ze slovanské mytologie. Klasické příšery jsou vodníci, skřítkové, jezinky, vlkodlaci apod. Nevyskytují se bytosti z mytologie řecké a egyptské – jako jsou sfingy, medúzy, hydry apod. Existuje však několik výjimek (např. v Srbjanských pustinách žijí mantikory). Tolkienovské fantasy rasy (elfové a trpaslíci) existují, ale mají slovanskou podobu. Elfové jsou lesní nestvůry, kterých se lidé bojí snad ještě víc než vlkodlaků a upírů. Trpaslíci pak spíše domácí bytosti, starající se o řemesla.

Ve světě se občas objevují bytosti z mytologie keltské a na západě i tvorové z židovské a křesťanské sféry.

Pohádky a poezie

Pohádkové bytosti a příběhy tvoří jeden ze základních pilířů Awainského světa. Především tedy pohádky ponuré a smutné. Jako archetyp by se dala označit Erbenova Kytice.

Svět živlů

Silné místo v charakteru světa mají čtyři živly. Různé druhy elementálů, salamandři, ptáci ohniváci apod. jsou typickými bytostmi, které můžete potkat.

Náboženství

Ve většině fantasy existuje polyteizmus, ale jeho podoba je spíše křesťanská. Kněz slouží jako ochránce věřících a prostředek zvěstování boží vůle lidem. Ve většině Awainského světa uctívají lidé staré bohy, doslovně převzaté ze slovanské mytologie. Jejich kněží, nazývaní žrecové, mají za úkol starat se o posvátná místa a modly bohů. Prostřednictvím rituálů prosí pak bohy o pomoc. Hromadné modlitby a kázání zde tedy nemají význam.

V západní části světa se uctívá bůh Triglav, který více připomíná středověké monoteistické kulty než starověké náboženství. Jeho kněží se snaží obrátit na víru celý svět. Tento proces připomíná christianizaci barbarských území na začátku středověku.

Ještě starší než všichni bohové je kult přírody, provozovaný u některých starých ras, jako jsou Srbjané.

Dobro a zlo

Vskutku jen výjimečně jde rozlišit mezi dobrem a zlem. Všichni se snaží vydobýt si své místo ve světě, který je mnohdy krutý. Zda dobrem je řád, který přináší Triglav a nebo chaos, ale svoboda, kterou poskytují Staří bohové je nemožné určit.