Lešijové

Lešijové jsou vládci Dětí lesa. Je jim dána veliká moc. Naslouchají hvozdu a mohou jej měnit svoji vůlí. Ostatní bytosti lesa se k nim chovají s úctou a bázní. I lidé, kteří se přiblíží k hvozdu, si vyprávějí o moci lešijů se strachem v srdci. Pokud se rozhněvají, je to jako kdyby zuřil hvozd sám. Poznají se podle parohů, které jim rostou na hlavě. Často nosí mohutné hole zdobené listím a kostmi. Staří lešijové údajně obrůstají mechem a stávají se součástí lesa samotného.

Každému rodu vládne právě jeden lešij. Ostatní jej poslouchají jako svého boha.

Hra lešijů je o magii, politice, hledání tajemství a intrikách. Každý lešij chce ovládnout nejmocnější magii, každý se chce stát Králem lesa. Zároveň ale musí spolupracovat, protože jen společně mohou ovládnout kouzla, která zachrání les.

Jména

Lešijová mají jména se třemi slabikami (Ichori, Ašivan…). Výjimkou je Vírhaš. Když se stanou vládci rodu, tak přijmou jméno rodu a staré jméno už nepoužívají. Lešijové budou mluvit v er-formě. Často budou mluvit za rod („Rod Gadua chce mír“).

Hraní lešijů

Chování

Lešijové jsou vládci, kouzelníci a soudci Dětí lesa. Zároveň z jejich spojení s vílami se rodí ostatní. Chovají se důstojně a autoritativně. Pomáhá jim v tom několik věcí: oslovování, šepoty, dodržování odstupu, oční kontakt a vyprávění příběhů.

Lesní lid nepoužívá vykání. Lešije však oslovuje slovem “mocný”. Buď ve tvaru “mocný Gaduo, můžeš mi říct…”, nebo pouze “mocný, můžeš mi říct…”.

Když lešij říká něco důležitého, ostatní šeptají poslední slovo každé jeho věty. Nemusí se nutně jednat o stejné slovo nebo krátkou větu, jde použít i jiné slovo, které vyjadřuje souhlas (např. “Tak pravíš”). Pokud lešij chce zdůraznit, že šepot vyžaduje, tak udeří holí do země.

Pokud jde lešij, všichni ostatní by se měli rozestoupit. Žádný hejkal ani víla by se neměli k lešijovi přiblížit blíže, než na dosah napřímené paže. Pokud s ním ovšem chtějí jednat, mohou přijít blíže, nebo se i lešije dotknout. Ale pouze uctivě a se sklopeným zrakem.

Hejkalové a víly se nesmí podívat lešijovi do očí. Pokud se lešij sám podívá do jejich očí, sklopí zrak.

Lešijové jsou moudří a znají nejvíce příběhů. Je zvykem, že za nimi ostatní Děti lesa chodí a ptají se na různé příběhy.

Hierarchie a iniciace

Prvním mezi lešiji je Lesní král. Lesní král má právo rozhodovat o všem. Pokud ale některý vládnoucí lešij s jeho rozhodnutím nesouhlasí, může vystoupit a oznámit, že nesouhlasí. Zvykem je nesouhlas doprovodit úderem hole. Ostatní lešijové mohou mlčet a tedy podporovat Lesního krále, nebo také vystoupit a nesouhlasit. Pokud aspoň jeden lešij podpoří Lesního krále, platí jeho rozhodnutí. Pouze pokud jsou všichni proti, je přehlasován. Lešij, který není vládcem rodu, nemá hlasovací právo.

Pokud je lešij vládcem rodu, nosí rodovou hůl. Ta je odznakem jeho moci a nikdo jiný ji nesmí uchopit. Hůl má na sobě chrastítka a při úderu do země vydává hlasité zvuky. Toho se využívá při rituálech.

Když se má lešij stát vládcem rodu, musí podstoupit rituál iniciace. Tím se prováže s rodem. Přestane se považovat za jednotlivce, který má osobní plány a místo toho se chová tak, aby to bylo nejlepší pro celý rod.

Harém

Úkolem lešijů je tvořit potomky. Většina lešijů má harém, který tvoří více víl.

Tresty

Úkolem lešijů je trestat prohřešky ostatních členů svého rodu. Lešij nikdy netrestá fyzicky. Je dobré, aby si každý lešij připravil nějaké zajímavé tresty dopředu, kdyby vyvstala nutnost je provést.

V případě lehčích provinění (např. neúcta, krádež) může být trestem výtka, ignorování provinilce, případně zákaz nějaké činnosti (zákaz ale nesmí zkazit hráčovu hru).

U těžších provinění (např. krís) je nejvhodnější kletba. Je potřeba je používat uváženě, aby přinášely dramaticky zajímavé scény a byly herně zajímavé i pro trestaného. Příkladem kletby může být odebrání nějaké schopnosti (např. neschopnost léčit u víly), fyzické omezení (např. nemožnost chodit na přímém slunci), nebo omezení za určitých okolností (např. neschopnost mluvit v přítomnosti někoho). U těch nejtěžších (např. zrada vlastního rodu, znásilnění) pak odebrání talismanů a vyhnání z rodu, nebo smrt (bez možností nechat se oživit).

Herní prvky

Kouzla

Lešijové ovládají mocnou magii. Kouzlit umí také vodníci. Existují tři běžné typy kouzel – kletby, bojová kouzla a kouzla magického souboje.

Kletby

Kletby slouží především k trestání. Lešij může kouzlem potrestat člena svého rodu, ale má moc tak učinit i u někoho jiného. Kletby nejdou použít v boji, jejich vyvolání nějaký čas trvá a většinou jdou použít jen na někoho, kdo s trestem souhlasí.

Při pronášení kletby je třeba popsat cíli, co se mu stalo. Kletby většinou lešij nesesílá s úmyslem co nejvíce ublížit, pouze částečně potrestat. Kletbu také umí vzít zpět.

Příklady kleteb jsou:

Zákaz dotyku

Může se použít např. když se někdo lešije nevhodně dotkl, nebo se třeba hejkal příliš intimně dotýkal víly. Jakýkoliv dotyk jiné osoby způsobí prudkou bolest.

Zákaz hlasu

Může se použít např. pokud někdo pronesl něco neuctivého k lešijovi. Od té chvíle nesmí mluvit, nebo může třeba jen šeptat.

Zákaz pohledu

Může se použít např. pokud někdo lešijovi vzdoroval pohledem. Nebude smět vůbec pohlédnout na tvář jakékoliv jiné osoby nebo jen lešije, jinak pocítí prudkou bolest.

Bojová kouzla

Bojová kouzla slouží pouze k boji a používají se jen při obraně nebo v boji s jinými kouzelníky. Lešij je nikdy nepoužije při trestání.

Při osobních soubojích používají kouzelníci gesta a zaklínadla. Sesílání kouzel je vyčerpávající a kouzelník dokáže seslat v jednom boji jen několik kouzel. Každý kouzelník má určitou hodnotu kouzelné moci. Při seslání bojového kouzla (nebo kouzla magického souboje) se mu dočasně sníží o určité množství. Po cca hodinu dlouhém odpočinku se opět doplní. Není důležité vždy přesně čísla dodržet. Jedná se o obsahovou hru, ve které není cílem vyhrát. Pokud je tedy dramaticky zajímavější seslat kouzlo, i když už má lešij vyčerpanou kouzelnou moc, tak může.

Kouzelníci jsou imunní proti bojovým kouzlům, pokud nejsou předtím poraženi v magickém souboji.

Popis kouzel je:

Páran – Odhození (ruka v pěst)

Cílová postava je odhozena cca 2 m ve směru od sesilatele. Pokud nemůže ustoupit, např. protože je za ní překážka, je lehce zraněna. Stojí 1 bod kouzelné moci.

Huaka – strach (namířený ukazováček)

Cílová postava se vyhýbá cca minutu kontaktu se sesilatelem: nesmí se k němu přiblížit na dosah zbraně a pokud se přiblíží sesilatel, musí se od něj vzdálit. Také nesmí provádět útočné akce proti sesilateli, pokud má možnost se boji s ním vyhnout (tedy je-li zahnána do úzkých, normálně bojuje), a musí předvádět strach. Stojí 2 body kouzelné moci.

Šivanú – ochromení (roztažené prsty)

Cílová postava je cca minutu ochromená a nemůže se hýbat. Může pouze mluvit. Je pak velice jednoduché jí zabít zbraní. Stojí 3 body kouzelné moci.

Kouzelný souboj

Jediným způsobem, jak kouzelník může magií porazit jiného kouzelníka, je porazit ho v kouzelném souboji. Funguje následujícím způsobem:

Jeden z kouzelníků (vyzyvatel) verbální popíše nějaký magický útok (např. “Sesílám plamen, který tě sežehne”, nebo “Jsem vlk, hladový a divoký, který roztrhá tvoje tělo!”). Pak použije heslo  “Braň se!”. Na to musí zaplatit jeden bod své kouzelné moci.

Druhý kouzelník (obránce) se musí rozhodnout, zda se bude pouze bránit, nebo se bude bránit i útočit.

V prvním případě popíše, jak se útoku kouzlem vyhnul (např. “Povolám vody z tůní a bažin, aby zchladily žár!”, nebo “Jsem rychlý sokol, který zmizí v oblacích!”). Zaplatí jeden bod své kouzelné moci a ubrání se. Vyzyvatel pak ale může dál útočit.

Ve druhém případě obránce popíše takový útok, kterým se ubrání a zároveň zaútočí na protivníka (např. “Povolám ledový vítr ze strany půlnoční, který oheň uhasí a zmrazí tvoje kosti!”, nebo “Jsem nemoc, krutá a bolestivá, která tě zabije!”). Pak použije heslo  “Braň se!”. Musí však zaplatit dva body kouzelné moci. Vyzyvatel se pak musí bránit, nebo také použít obranu s útokem.

Jakmile se jeden z kouzelníků neubrání (dojde mu kouzelná moc, nebo z nějakých důvodů nepoužije kouzla na obranu, padne na zem, vyčerpaný a neschopný čehokoliv. Z kouzelného souboje není možné utéct.

Do kouzelného souboje může kdykoliv vstoupit jiný kouzelník. Pokud jeden z kouzelníků vyvolal útok, může se bránit za obránce, nebo použít obranu s útokem. Původní obránce pak může souboj opustit. Není však možné, aby dva kouzelníci zároveň útočili na třetího.

Postavy jsou během kouzelného boje nezranitelné.