Hra

Od časů pradávných žily Děti lesa mezi mohutnými kmeny Šerboru. Les znal jejich písně, jejich křik a všechna zvířata se bála jejich kopí. Děti lesa vládly hvozdu a ten poslouchal jejich přání. Pak se ale svět změnil. Ze strany půlnoční přišla nová hrozba. Písně praví, že daleké severní moře zmrzlo a vytvořilo tak most, který umožnil příchod Lidu plání. Přijeli na čtvernohých zvířatech a nesli zbraně a zbroje vyrobené z kovu, který pálí na dotyk. Přinesli oheň a utrpení.

Lesní lid nedokáže bojovat jako jeden národ. Jeden po druhém umíraly rody Dětí lesa pod drtivým náporem nájezdníků. Marně tkali lešijové svá kouzla, zbytečně vyráželi hejkalové do útoku proti obrněným protivníků. Lesy hořely a byly káceny, měnily se na pole a osady. Krev Lesního lidu se vsákla do země a ta umírala.

Šerbor se stal posledním útočištěm v kraji mezi Černínou a řekou Ztrach. Temná hradba jeho stromů a kouzla rodu Gadua zatím odradila všechny lidské vetřelce. Do hvozdu ale přispěchali uprchlíci ze zničených lesů z širokého okolí.

Srdce lesa je obsahová hra o Lesním lidu – mýtických tvorech ze slovanské mytologie. Hra vychází z her a legend Awainského světa, ve kterém se konají hry Pravda, Raaver Simar, Trny Osudu a další.

Vyprávíme příběh z doby, kdy ze severu přišly lidské kmeny Staršinů a Lesní lid s nimi vede svou zoufalou válku. V jedné z posledních divokých částí země se několik rodů Lesního lidu shromáždil, aby zodpověděli na otázku: je možné lidskou invazi přežít?

Hra se snaží hráčům nabídnout zážitek z hraní tvorů, kteří jsou velice odlišné od lidí. Jinak se oblékají, jinak se chovají, jinak myslí. Jsou to Děti lesa, ale velice vzdálení klasickým fantasy elfům či feyům. Jedná se o lovce a kruté lesní mystiky, kteří vzbuzují strach a přinášejí krev a bolest. Nejsou horší než lidé, ale jejich způsoby jsou pro lidi temné a strašidelné.

Srdce lesa se inspiruje slovanskou mytologií, ale zároveň domorodými kmeny a jejich zvyky. Ať se již jedná o Africké domorodce, nebo o Maory. Používáme etnickou hudbu, domorodé tance a divošské zvyky. To vše ale stále se zřetelem na to, že se nejedná o lidi, ale pradávné lesní tvory a pohybujeme se v českém lese. Hra pracuje s hororovými tématy, jedná se ale spíše o inverzní horor – hráči nemají strach zažívat, ale spíše vyvolávat.

Lešijové

Lešijové jsou vládci Dětí lesa. Je jim dána veliká moc. Naslouchají hvozdu a mohou jej měnit svoji vůlí. Ostatní bytosti lesa se k nim chovají s úctou a bázní. I lidé, kteří se přiblíží k hvozdu, si vyprávějí o moci lešijů se strachem v srdci. Pokud se rozhněvají, je to jako kdyby zuřil hvozd sám. Poznají se podle parohů, které jim rostou na hlavě. Často nosí mohutné hole zdobené listím a kostmi. Staří lešijové údajně obrůstají mechem a stávají se součástí lesa samotného.

Každému rodu vládne právě jeden lešij. Ostatní jej poslouchají jako svého boha.

Hra lešijů je o magii, politice, hledání tajemství a intrikách. Každý lešij chce ovládnout nejmocnější magii, každý se chce stát Králem lesa. Zároveň ale musí spolupracovat, protože jen společně mohou ovládnout kouzla, která zachrání les.

Jména a mluva

Lešijová mají jména se třemi slabikami (Húarva, Ašivan…). Výjimkou je Vírhaš. Když se stanou vládci rodu, tak přijmou jméno rodu a staré jméno už nepoužívají. Lešijové budou mluvit ve 3. osobě (tedy nikdy neřeknou “já chci”, ale “Gadua chce”). Pokud jsou vládci rodu, pak na první pohled není jasné, jestli vyjadřují úmysly rodu, nebo své vlastní. Nicméně vzhledem k jejich postavení je to totožné – co chce lešij, to chce i rod.

Hraní lešijů

Chování

Lešijové jsou vládci, kouzelníci a soudci Dětí lesa. Zároveň z jejich spojení s vílami se rodí ostatní. Chovají se důstojně a autoritativně. Pomáhá jim v tom několik věcí: oslovování, šepoty, dodržování odstupu, oční kontakt a vyprávění příběhů.

Lesní lid nepoužívá vykání. Lešije však oslovuje slovem “mocný”. Buď ve tvaru “mocný Gaduo, můžeš mi říct…”, nebo pouze “mocný, můžeš mi říct…”.

Když lešij říká něco důležitého, ostatní šeptají poslední slovo každé jeho věty. Nemusí se nutně jednat o stejné slovo nebo krátkou větu, jde použít i jiné slovo, které vyjadřuje souhlas (např. “Tak pravíš”). Pokud lešij chce zdůraznit, že šepot vyžaduje, tak udeří holí do země.

Pokud jde lešij, všichni ostatní by se měli rozestoupit. Žádný hejkal ani víla by se neměli k lešijovi přiblížit blíže, než na dosah napřímené paže. Pokud s ním ovšem chtějí jednat, mohou přijít blíže, nebo se i lešije dotknout. Ale pouze uctivě a se sklopeným zrakem.

Hejkalové a víly se nesmí podívat lešijovi do očí. Pokud se lešij sám podívá do jejich očí, sklopí zrak.

Lešijové jsou moudří a znají nejvíce příběhů. Je zvykem, že za nimi ostatní Děti lesa chodí a ptají se na různé příběhy.

Hierarchie a iniciace

Prvním mezi lešiji je Lesní král (v naší hře je jím Akšarán). Lesní král má právo rozhodovat o všem. Pokud ale některý vládnoucí lešij s jeho rozhodnutím nesouhlasí, může vystoupit a oznámit, že nesouhlasí. Zvykem je nesouhlas doprovodit úderem hole. Ostatní lešijové mohou mlčet a tedy podporovat Lesního krále, nebo také vystoupit a nesouhlasit. Pokud aspoň jeden lešij podpoří Lesního krále, platí jeho rozhodnutí. Pouze pokud jsou všichni proti, je přehlasován. Lešij, který není vládcem rodu, nemá hlasovací právo.

Pokud je lešij vládcem rodu, nosí rodovou hůl. Ta je odznakem jeho moci a nikdo jiný ji nesmí uchopit. Hůl má na sobě chrastítka a při úderu do země vydává hlasité zvuky. Toho se využívá při rituálech.

Když se má lešij stát vládcem rodu, musí podstoupit rituál iniciace. Tím se prováže s rodem. Přestane se považovat za jednotlivce, který má osobní plány a místo toho se chová tak, aby to bylo nejlepší pro celý rod.

Tresty

Úkolem lešijů je trestat prohřešky ostatních členů svého rodu. Lešij nikdy netrestá fyzicky. Je dobré, aby si každý lešij připravil nějaké zajímavé tresty dopředu, kdyby vyvstala nutnost je provést.

V případě lehčích provinění (např. neúcta, krádež) může být trestem výtka, ignorování provinilce, případně zákaz nějaké činnosti (zákaz ale nesmí zkazit hráčovu hru).

U těžších provinění (např. krís) je nejvhodnější kletba. Je potřeba je používat uváženě, aby přinášely dramaticky zajímavé scény a byly herně zajímavé i pro trestaného. Příkladem kletby může být odebrání nějaké schopnosti (např. neschopnost léčit u víly), fyzické omezení (např. nemožnost chodit na přímém slunci), nebo omezení za určitých okolností (např. neschopnost mluvit v přítomnosti někoho). U těch nejtěžších (např. zrada vlastního rodu, znásilnění) pak odebrání talismanů a vyhnání z rodu, nebo smrt (bez možností nechat se oživit).

Haré

Úkolem lešijů je tvořit potomky. Většina lešijů má harém, který tvoří více víl. Jejich vztah k vílám je velmi různorodý. Mohou vílu zcela milovat, nebo ji brát hlavně jako nástroj k rozmnožování a chovat se hodně chladně. Nikdy však nebude vílu pouze nenávidět, protože kouzlo haré tomu zabraňuje. Lešijové se nijak nebrání tomu, aby jejich víly uzavíraly mezi sebou sory. Krís s hejkaly ale zcela zakazují.

Herní prvky

Kouzla

Lešijové ovládají mocnou magii. Kouzlit umí také vodníci a trochu rusalky. Existují tři běžné typy kouzel – kletby, bojová kouzla a kouzla magického souboje. Kletby a bojová kouzla nejsou použít na lešije a vodníky. Na ty je možné zaútočit jen pomocí magického souboje.

Kletby

Kletby slouží především k trestání. Lešij může kouzlem potrestat člena svého rodu, ale má moc tak učinit i u někoho jiného. Kletby nejdou použít v boji, jejich vyvolání nějaký čas trvá a většinou jdou použít jen na někoho, kdo s trestem souhlasí.

Při pronášení kletby je třeba popsat cíli, co se mu stalo. Kletby většinou lešij nesesílá s úmyslem co nejvíce ublížit, pouze částečně potrestat. Kletbu také umí vzít zpět.

Příklady kleteb jsou:

Zákaz dotyku

Může se použít např. když se někdo lešije nevhodně dotkl, nebo se třeba hejkal příliš intimně dotýkal víly. Jakýkoliv dotyk jiné osoby způsobí prudkou bolest.

Zákaz hlasu

Může se použít např. pokud někdo pronesl něco neuctivého k lešijovi. Od té chvíle nesmí mluvit, nebo může třeba jen šeptat.

Zákaz pohledu

Může se použít např. pokud někdo lešijovi vzdoroval pohledem. Nebude smět vůbec pohlédnout na tvář jakékoliv jiné osoby nebo jen lešije, jinak pocítí prudkou bolest.

Bojová kouzla

Bojová kouzla slouží pouze k boji a používají se jen při obraně nebo v boji s jinými kouzelníky. Lešij je nikdy nepoužije při trestání.

Při osobních soubojích používají kouzelníci zaklínadla. Sesílání kouzel je vyčerpávající a kouzelník dokáže seslat v jednom boji jen několik kouzel. Každý kouzelník má určitou hodnotu kouzelné moci. Při seslání bojového kouzla (nebo kouzla magického souboje) se mu dočasně sníží o určité množství. Po cca 10 minut dlouhém odpočinku se opět doplní. Není důležité vždy přesně čísla dodržet. Jedná se o obsahovou hru, ve které není cílem vyhrát. Pokud je tedy dramaticky zajímavější seslat kouzlo, i když už má lešij vyčerpanou kouzelnou moc, tak může.

Kouzelníci jsou imunní proti bojovým kouzlům, pokud nejsou předtím poraženi v magickém souboji.

Popis kouzel je:

Xapan – Odhození

Cílová postava je odhozena cca 2 m ve směru od sesilatele. Pokud nemůže ustoupit, např. protože je za ní překážka, je lehce zraněna. Stojí 1 bod kouzelné moci.

Huaka – strach

Cílová postava se vyhýbá cca minutu kontaktu se sesilatelem: nesmí se k němu přiblížit na dosah zbraně a pokud se přiblíží sesilatel, musí se od něj vzdálit. Také nesmí provádět útočné akce proti sesilateli, pokud má možnost se boji s ním vyhnout (tedy je-li zahnána do úzkých, normálně bojuje), a musí předvádět strach. Stojí 2 body kouzelné moci.

Šivanú – ochromení

Cílová postava je cca minutu ochromená a nemůže se hýbat. Může pouze mluvit. Je pak velice jednoduché jí zabít zbraní. Stojí 3 body kouzelné moci.

Kouzelný souboj

Jediným způsobem, jak kouzelník může magií porazit jiného kouzelníka, je porazit ho v kouzelném souboji. Funguje následujícím způsobem:

Jeden z kouzelníků (vyzyvatel) verbální popíše nějaký magický útok (např. “Sesílám plamen, který tě sežehne”, nebo “Jsem vlk, hladový a divoký, který roztrhá tvoje tělo!”). Pak použije heslo  “Braň se!”. Na to musí zaplatit jeden bod své kouzelné moci.

Druhý kouzelník (obránce) se musí rozhodnout, zda se bude pouze bránit, nebo se bude bránit i útočit.

V prvním případě popíše, jak se útoku kouzlem vyhnul (např. “Povolám vody z tůní a bažin, aby zchladily žár!”, nebo “Jsem rychlý sokol, který zmizí v oblacích!”). Zaplatí jeden bod své kouzelné moci a ubrání se. Vyzyvatel pak ale může dál útočit.

Ve druhém případě obránce popíše takový útok, kterým se ubrání a zároveň zaútočí na protivníka (např. “Povolám ledový vítr ze strany půlnoční, který oheň uhasí a zmrazí tvoje kosti!”, nebo “Jsem nemoc, krutá a bolestivá, která tě zabije!”). Pak použije heslo  “Braň se!”. Musí však zaplatit dva body kouzelné moci. Vyzyvatel se pak musí bránit, nebo také použít obranu s útokem.

Jakmile se jeden z kouzelníků neubrání (dojde mu kouzelná moc, nebo z nějakých důvodů nepoužije kouzla na obranu, padne na zem, vyčerpaný a neschopný čehokoliv. Z kouzelného souboje není možné utéct.

Do kouzelného souboje může kdykoliv vstoupit jiný kouzelník. Pokud jeden z kouzelníků vyvolal útok, může se bránit za obránce, nebo použít obranu s útokem. Původní obránce pak může souboj opustit. Není však možné, aby dva kouzelníci zároveň útočili na třetího.

Postavy jsou během kouzelného boje nezranitelné. Nemohou také utéct, pokud je na ně veden útok.

Glyfy

Jediní lešijové znají jednoduché písmo vyjádřené pomocí glyfů. Glyfy se mohou vyskytovat v terénu, jsou na kouzelných předmětech, nebo je možné si jejich prostřednictvím posílat vzkazy. Hráči dostanou glyfy vytištěné. Dokument je případně možné najít zde.

Víly

Víly jsou ochránkyně a pečovatelky hvozdu. Na první pohled křehké a zranitelné, ale nejsou o nic méně kruté a divoké než hejkalové. Mezi sebou vedou řadu sporů a intrik. Jsou obdařeny čarovnou mocí. Každá víla je propojena s jedním stromem a pokud je ten zničen, sama umírá. Všechny se pak starají o Srdce lesa – mystický střed hvozdu, bez kterého les ztrácí svou moc.
 
Víly jsou matkami Lesního lidu. Ze spojení lešije a víly se může narodit víla, hejkal, nebo lešij. Při narození lešije ale matka umírá. Vztah víly k lešijovi je velmi silný. Pokud lešij zemře, víla často zemře bolestí a toto utrpení ji promění na strigu – hrozivého tvora žijícího pouze pomstou.
 
Hra víl je o intrikách, vztazích a magii. Jejich kouzla léčí a ochraňují, místo aby měnila svět a zabíjela.

Jména a mluva

Víly mají jména se dvěma slabikami (Váel, Sína…). Hejkalové je však obvykle oslovují přídavnými jmény (jako “Půvabná”, “Bolestná” apod. Víly (oproti lešijům a hejkalům) mluví klasicky v 1. osobě (tedy “já chci”). Není však výjimkou, když o sobě použijí 3. osobu (tedy “Iala chce”). 

Hraní víl

Chování

Důležitými aspekty chování víl je pohyb, citlivost a intriky.

Při pohybovém semináři se víly naučí pohybovat se a tančit. Především při obřadech a slavnostních chvílích by měly působit, jako že se neustále harmonicky pohybují. Jsou tak v kontrastu s nehybnými lešiji a dravčím pohybem hejkalů.

Víly jsou emotivní, citlivé a vše prožívají naplno. Cítí silně lásku i nenávist, každý čin se jich hluboce dotkne. Dokáží vnímat i bolest a radost stromů či zvířat.

Pletichaření a intriky jsou základním kamenem vztahu mezi vílami. Vše je obvykle zabaleno sladkými slovy a úsměvy, pod nimi se však často skrývá nenávist a jed.

Hierarchie a taly

Víly mají mezi sebou složitou hierarchii a často intrikují, aby získaly lepší pozici. Každá víla nosí proužek a různě barevnými kamínky, které značí to, jak silné je její postavení. Tyto kamínky se nazývají „tal“. Procesu, kdy víla získá tal a připevní si jej k proužku s ostatními taly, se říká „připoutání“.

Obecně platí, že čím více talů víla má, tím je důležitější. Svoji roli má ale i barva vlivu. Ta udává další sociální charakteristiky postavy.

První mezi vílami se nazývá Mluvčí (u nás je jí Senna z Akšaránu). Obvykle je to právě ta, která má nejvíce talů. Ta také rozdává taly ostatním vílám.

Většina víl má svoji kmotru (kromě Senny je kmotrou také Bola z Gadua a Hašen z Vírhaše, formálně také Deva z Bahaki). Je to obvykle starší a mocnější víla, která pak svoji chráněnku ochraňuje a řeší její spory.

Chráněnka má pak povinnost chovat se ke kmotře uctivě a podporovat ji. Pokud chce něco získat v rámci víl, vždy zajde za svoji kmotrou a ta bude její problém řešit. Kmotřenky na rokování víl nemluví, pokud nejsou vyzvány. Vše řeší kmotry.

Srdce lesa

Kouzla Gaduů stvořila kdysi dávno v Šerboru čarovné místo, které se nazývá Srdce lesa. Je to mohutný strom, který má moc oživovat mrtvé. V každém dúanu se víly spojují se Srdcem lesa pomocí rituálu a mají pak moc křísit mrtvé. Podle legend se kdysi dalo se Srdcem lesa hovořit, ale dnes už nikdo neví jak.

Strom chrání Strážkyně srdce (cizí postava). Je to víla bojovnice vyzbrojená kopím, která se vzdala svého rodu a plní tuto jedinou úlohu.

Hniloba a Koruna utrpení

Děti lesa neuznávají bohy. Pro víly je však důležitá Hniloba, nadpozemská bytost z říše duchů, které symbolizuje smrt a koloběh života. Její vůli dokáže ucítit ta víla, která nosí Korunu utrpení (tu má nyní Iala z Akšaránu). Nosit Korunu je velké břímě, protože kdo ji má na hlavě, cítí jen bolest a smrt.

Pozn. Kdo nosí korunu, může hodně změnit své chování a být ke všem přísný a zlý.

Haré

Každá víla chce uzavřít haré s lešijem a mít s ním potomky. Obřad haré je provázený silným kouzlem, které víla vyvolá. To posiluje lásku a respekt mezi nimi a v podstatě zabraňuje, aby mezi lešijem a vílou došlo k absolutní ztrátě lásky a silné nenávisti. Přesto ale ne každé haré je harmonické.

Sora

Většina víl si najde svoji družku mezi vílami a uzavřou mezi sebou soru. Láska k jiné víle jim často vynahrazuje nedostatek něhy, který má ve vztahu s lešijem. Protože uzavření sory znamená jistou prestiž mezi vílami, stane se občas, že některá víla chce soru uzavřít ze zištných důvodů.

Krís

Milostný vztah mezi vílou a hejkalem je zakázaný, přesto se ale občas stává. Pokud se o takovém vztahu dozví lešij, je to vždy pohroma a hejkala a vílu stihne tvrdý trest. Dozví-li se o krísu jiné víly, jejich reakcí je obvykle pomlouvání či závist. Málokdy ale o krísu hned informují lešije.

Herní prvky

Taly

Taly nejsou jen obyčejné kameny. Mají čarovnou moc a každá víla pozná, jestli se dotýká skutečného talu nebo jen obyčejného barevného kamene. S taly tak nejde podvádět. Pokud třeba víla získá tal násilím, nebo jej třeba najde, stejně si jej nemůže uvázat. Kouzlo talu působí jen tehdy, pokud jej víla získá tou správnou cestou.

Červená

Značí, že víla má uzavřené haré. Získává se od Mluvčí. V případě, že je první v harému (tedy favoritkou lešije), dostane další červený tal.

Modrá

Značí, že víla má uzavřenou soru. Získává se od Mluvčí.

Zelená

Když víla dospěje a získá svůj talisman a později za každých sto let dostane víla jeden zelený tal. Tyto taly může později věnovat jiné víle, která jí nějak výrazně pomůže. Typicky v případě záchrany života, pomoci ve vztahu atd.

Používá se také tehdy, pokud chce víla s jinou uzavřít soru. Věnuje jiné víle zelený tal a pokud je její nabídka přijata, také ona dostane zelený tal. Po uzavření sory pak obě získají modrý tal od Mluvčí.

V okamžiku, kdy nějaká vílí kmotra přijme chráněnku, věnuje je jí zelený tal. Nebere svůj, ale získá jej od Mluvčí. Pokud má tedy víla svoji kmotru, zlepší se její sociální postavení.

Další zelené taly se získávají tehdy, když víla učiní něco, čím pomůže ostatním vílám. Na shromáždění víl se pak odhlasuje, že má tal dostat. Zelený tal tak má například Strážkyně srdce.

Černá

Existují také černý taly, o nichž obecně není známo, kde se berou. Mají stejnou váhu jako ostatní, ale jsou považovány za něco zlého, čeho je třeba se bát. Černého talu se víla nedokáže dobrovolně vzdát.

Kouzla

Vílí kouzla slouží k ochraně a pomoci ostatním. Jejich používání vílu vyčerpá a v případě, že musí použít silná kouzla nebo velké množství kouzel, může i zemřít. Nejčastější kouzla jsou:

Léčení

Víla dokáže vyléčit v podstatě jakékoliv zranění nebo nemoc. Podle síly zranění je pak i ona unavena.

Oživování

Oživování je podmíněno tím, že víla v minulém dúanu provedla rituál u Srdce lesa. Umožní oživit mrtvou postavu, která není mrtvá tak dlouho, aby tělo začalo hnít a nechybí mu životně důležité části. Pokud je mrtvola v rozkladu nebo jí nějaké vitální orgány chybí, je stále určitá šance na úspěch. Oživování je pro vílu hodně vyčerpávající.

Haré

Tímto kouzlem se víla přiváže navěky k lešijovi. Je to pro vílu velká čest a okamžik štěstí.

Prokletí pocitem

Víla umí kouzlem probudit v hejkalech a jezinkách různé emoce a pocity. U jiných tvorů tato schopnost  funguje výrazně slaběji nebo vůbec. Na to, aby víla pocit vyvolala, musí sama cítit intenzivní pocit. Tedy např. pokud cítí silný žal, může někomu vnuknout pocit viny.

Kouzlo se oznamuje tak, že víla použije výraz “ať”, nebo podobný. Například “ať cítíš už jen hořkost”. Zbavit se pocitu jde v případě hejkalů a jezinek pouze čarovnými barvami (viz níže).

Barvy pro hejkaly

Hejkalové neradi lžou. Lhaní považují za velmi nehejkalské a nečestné a pokud se k němu v nouzi uchýlí, cítí se poté velice špatně. Nezvládají také příliš dobře pracovat s emocemi. Pokud něco cítí a situace se nezmění, jejich pocit se stává stále intenzivnějším a bez ohledu na typ emoce se pomalu mění na agresi. Pokud tedy cítí hejkal strach, tak nakonec bude zuřit jako kočka zahnaná do kouta a začne ohrožovat všechny kolem. Cítí-li slávu, stoupne mu do hlavy tak moc, že začne urážet všechny kolem, ukazovat jim svoji nadřazenost pěstmi a zbraněmi a i když mu neodporují, bude nakonec agresivně útočit.

Jediný způsob, jak se s emocí vyrovnat a případně ji i překonat, je pomocí rituálního malování. Pokud se hejkal pomaluje barvou odpovídající jeho pocitu, uklidní se a dokáže emoci kontrolovat. Tradičně barvy hejkalům malují víly. Při malování barvy je dobré s vílou mluvit o tom, co se stalo a popisovat svoje emoce (víly jsou takové psychoterapeutky hejkalů). Záleží ovšem na konkrétním vztahu hejkala a víly.

Barvou pochopitelně hejkal prozradí, jak se vlastně cítí, což často nechce. Musí pak zvažovat, jestli je lépe, že přizná strach, ale dokáže jej potlačit, nebo jej nepřizná, ale bude jím pohlcen.

ČERVENÁ

nenávist, krvežíznivost, hněv

Hejkal si nechá namalovat tuto barvu, pokud zuří ze zranění, ztráty někoho blízkého, připravuje se k boji apod.

BÍLÁ

strach, smrt

Pokud se hejkal bojí nebo umírá, je třeba použít bílou barvu.

MODRÁ

smutek, láska

Použít modrou barvu je trochu nebezpečné, protože se tak může prozradit, pokud hejkal miluje vílu. Znamená ale také smutek, který jde vysvětlit i jinak, než láskou.

ZELENÁ

závist, hořkost, porážka

Při jakémkoliv neúspěchu, například špatném lovu, nesložených zkouškách na lovce apod., je potřeba hejkala namalovat zelenou barvou. Občas ale neúspěch může přebít zlost.

ŽLUTÁ

sebevědomí, sláva, vítězství

V případě úspěšného lovu, poražení protivníka, složení zkoušky apod. hejkal obvykle cítí slávu. Pokud se chce nechat pomalovat, je to znamením, že chce být pokorný a nechce se nechat slávou unést.

Vyprávění příběhů

Víly získávají svoji čarovnou moc z emocí. Není důležité nějak měřit, kolik moci víla má. Je ale pro ni důležité vnímat emoce kolem sebe, šířit je a čerpat. Víly by se tedy měly co nejvíce snažit používat barvy a léčit, protože tím doplňují svou moc. Stejně tak ji čerpají, pokud jen naslouchají příběhům. Je tedy běžné, že víla zajde za hejkalem a nechá si vyprávět příběh o nějakém jeho hrdinství, či tíživém okamžiku.

Hejkalové

Hejkalové jsou lovci, válečníci a pracovníci. Jsou divocí a bojechtiví. Jejich skřeky děsí vetřelce a jejich tesáky a kopí přinášejí smrt zvěři a lidem, kteří do hvozdu zabloudí. Hejkalové rádi mezi sebou soutěží. Každý chce být tím nejudatnějším a nejsilnějším. Aby si hejkal vysloužil postavení lovce, tak musí projít náročnými zkouškami, který ne každý přežije. Pokud ale přežije, bude propojen se svým duchovním zvířetem a dostane talisman, který tento svazek zpečetí.

Hejkalové mají nižší společenskou roli než lešijové a víly. Bez nich by ale Lesní lid dávno zanikl. Vztah hejkala s vílou je zakázaný a je považován za cosi nečistého a odporného. Přesto se občas stane. Z takového svazku se rodí jezinky.

Hra hejkalů je o lovu, boji, soutěžení a bratrství. Je nejvíce fyzicky náročná.

Jména a mluva

Hejkalové mají jména s jednou slabikou (Gau, Krá, Vérš…). Výjimečně ale mohou mít přezdívku, která může mít jiný počet slabik (Ševel z Akšaránu). Mluví o sobě vždy ve 3. osobě (tedy “Hu chce” místo “já chci”).

Hraní hejkalů

Chování

Při hraní hejkalů je třeba pamatovat na několik věci: podřízenost, primitivnost, divokost, čest a soutěžení.

Hejkalové jsou nejníže na společenském žebříčku a musí se chovat uctivě k lešijům, ale i k vílám. Z lešijů mají strach, u víl je jejich vztah složitější. Váží si jich, též se jich bojí, ale zároveň po nich touží. Lešije oslovují “mocný”, vílám pak dávají jména podle toho, jak který hejkal danou vílu vnímá. Říká jí tedy např. “Snová”, “Něžná”, nebo třeba “Chladná”.

Ze všech Dětí lesa jsou nejvíce zvířecí. Mluví jednoduše a pokud je to možné, reagují zvířecky. Nesouhlas vyjadřují vrčením nebo syčením, souhlas bušením pěstí do hrudi. Mohou chodit lehce shrbení.

Jsou agresivní. Zejména tehdy, když nejsou pomalováni barvami, aby se jejich divokost zmírnila. Reagují obvykle prudce a bez přemýšlení (zejména Vlci, nejméně Medvědi).

Hejkalové neradi lžou. Lhaní považují za velmi nehejkalské a nečestné a pokud se k němu v nouzi uchýlí, cítí se poté velice špatně. Je pro ně důležité chovat se správně podle svého totemu. Zbabělostí pohrdají, odvaha je pro ně hodně důležitá. Na dodržování chování dohlíží zpravidla nejstarší hejkal (u nás Kor z Gadua).

Hejkalové mezi sebou neustále soutěží. Každý chce být nejlepším lovcem, Pařátem rodu, Pánem lovu. Jedná se však o soutěžení vesměs přátelské. Málokdy je doprovází intriky a vyložená nenávist. Pokud protivník prokáže, že je lepší, je pak hoden úcty a přátelství a nikoliv pomsty.

Pokud hejkalové skolí silného protivníka, mohou vytrhnout jeho srdce a jeho snědením získat jeho sílu. Pán lovu (Grau z Vírhaše) určí, kdo se nejvíce v boji osvědčil a kdo si zaslouží okusit srdce jako první.

Hierarchie a zkoušky

Nejdůležitějším mezi hejkaly je Pán lovu. Ten určuje, co a jak budou hejkalové lovit. V každém rodu je pak ten nejzkušenější hejkal označován jako Pařát. Ostatní hejkalové se liší podle toho, zda mají talisman a tedy splnili zkoušky či nikoliv. Hejkal s talismanem se nazývá lovcem.

Každý, kdo chce zkoušky splnit, si musí nejprve najít svého Průvodce. Ten jej připravuje a trénuje. V případě úspěchu pak Průvodce nechá vstoupit totemové zvíře do svého těla a mladého lovce přijme mezi muže. Kromě toho má však Protivníka, který se snaží klást mu překážky a celkově způsobit, aby neuspěl.

Zkoušky symbolizují fyzicky náročné činnosti, ale z herních důvodů nejsou příliš namáhavé a jejich splnění v podstatě nesouvisí s reálnými fyzickými parametry hráče!

Mochva

Pokud mají mezi sebou hejkalové vážný spor, řeší ho pomocí rituálního zápasu – mochvy. Je to obvykle souboj s foukačkou a tesákem, při kterém mají účastníci jednu ruku přivázanou ke kmeni. Cílem zápasu není protivníka zabít, ale především potupit. Jak zbraněmi, tak verbálně. Protivníci se tedy při něm častují urážkami, chlubí se svými činy a vysmívají se činům soupeře.

Aby se hejkal stal Pánem lovu, musí nejprve současného Pána lovu porazit při mochvě. Nejprve musí mít podporu aspoň poloviny lovců (tj. hejkalů s talismanem), že souhlasí s jeho výzvou a budou jej uznávat jako Pána lovu. Pánem lovu se tradičně může stát jen hejkal, tedy ne např. vodník či jezinka.

Ren

Správný hejkal má svého druha, se kterým sdílí pokrevní bratrství – ren. Hejkalové loví vždy ve dvojicích a obvykle právě s tím, s kým uzavřeli ren. Ren vzniká zpravidla tak, že jeden hejkal zachrání druhému život. Často je ale také důsledkem přátelství od dětství.

Krís

Hejkalové jsou muži a mají svoje potřeby. Je těžké odolat své touze po vílách. Tento vztah je zakázaný a lešijové ho tvrdě trestají. Přesto se však čas od času stává. Zvlášť v případě, kdy se lešij chová ke svým vílám chladně. Pokud se hejkal dozví o krísu jiného hejkala, zpravidla o něm mlčí, pokud není přímo dotázán. Jiným způsobem složitý je vztah s jezinkami. Hejkalové je vesměs považují za ošklivé a navíc mají údajně “ozubené lůno”. Žádný hejkal nebude riskovat takové zmrzačení.

Herní prvky

Totemy

Když hejkal splní zkoušky na muže, bude propojen se svým spirituálním zvířetem – totemem. Symbolem tohoto spojení je talisman, který po zkoušce dostane. Každý hejkal se snaží chovat tak, jak určuje jeho totem. Pokud tak činí, je ostatními vnímán dobře a má také možnost se se svým spirituálním průvodcem spojit.

Vlk

agresivita, vytrvalost, družnost, cholerik

Poznávacím znamením vlka jsou vášeň a emoce. Reagují rychle a prudce. Pokud si něco usmyslí, jdou k cíli přes všechny překážky. Prohrávají bitvy, ale nikdy ne války. Jsou rádi ve smečce a neradi něco podnikají na vlastní pěst. Mají většinou řadu přátel, ale málokdy s někým uzavřou ren.

Medvěd

rozvaha, odvaha, silné vztahy, flegmatik

Skeptičtí a rezervovaní Medvědi se málokdy pro něco nadchnou, jsou spíše rozvážní a pomalí a všechno si pořádně promyslí. Jejich noční můrou je improvizace, na všechno potřebují mít jasně daný plán. Neznají strach a nikdy neustupují. Nemají rádi povrchní přátelství. Buď je jim někdo lhostejný, nebo pro ně naopak znamená vše.

Jestřáb

charisma, arogance, individualita, sangvinik

Jestřábi jsou přirození vůdci a umí si poradit v jakékoli situaci. Umí se maximálně soustředit, když přijde na rozhodování, bleskurychle vyberou tu správnou možnost. Za svým rozhodnutím si stojí. Jsou pragmatičtí, nedovedou jen tak zahálet, pořád jdou za nějakým cílem. Nikdy neřeknou ne, když se jim nabízí nová příležitost. Nové věci je baví, a stejně tak je baví dokazovat sami sobě, že na něco mají. Nebojí se vyslovit nesouhlas. Ostatní je uznávají i přes jejich častou ješitnost.

Emoce a barvy

Hejkalové nezvládají příliš dobře pracovat s emocemi. Pokud něco cítí a situace se nezmění, jejich pocit se stává stále intenzivnějším a bez ohledu na typ emoce se pomalu mění na agresi. Pokud tedy cítí hejkal strach, tak nakonec bude zuřit jako kočka zahnaná do kouta a začne ohrožovat všechny kolem. Cítí-li slávu, stoupne mu do hlavy tak moc, že začne urážet všechny kolem, ukazovat jim svoji nadřazenost pěstmi a zbraněmi a i když mu neodporují, bude nakonec agresivně útočit.

Jediný způsob, jak se s emocí vyrovnat a případně ji i překonat, je pomocí rituálního malování. Pokud se hejkal pomaluje barvou odpovídající jeho pocitu, uklidní se a dokáže emoci kontrolovat. Tradičně barvy hejkalům malují víly. Při malování barvy je dobré s vílou mluvit o tom, co se stalo a popisovat svoje emoce (víly jsou takové psychoterapeutky hejkalů). Záleží ovšem na konkrétním vztahu hejkala a víly.

Barvou pochopitelně hejkal prozradí, jak se vlastně cítí, což často nechce. Musí pak zvažovat, jestli je lépe, že přizná strach, ale dokáže jej potlačit, nebo jej nepřizná, ale bude jím pohlcen.

Červená

nenávist, krvežíznivost, hněv

Hejkal si nechá namalovat tuto barvu, pokud zuří ze zranění, ztráty někoho blízkého, připravuje se k boji apod. Může se také hněvat sám na sebe, pokud lhal nebo se choval jinak, než říká jeho totem.

Bílá

strach, smrt

Pokud se hejkal bojí nebo umírá, je třeba použít bílou barvu.

Modrá

smutek, láska

Použít modrou barvu je trochu nebezpečné, protože se tak může prozradit, pokud hejkal miluje vílu. Znamená ale také smutek, který jde vysvětlit i jinak, než láskou. Hejkal může být smutný také tehdy, pokud musel lhát.

Zelená

závist, hořkost, porážka

Při jakémkoliv neúspěchu, například špatném lovu, nesložených zkouškách na lovce apod., je potřeba hejkala namalovat zelenou barvou. Občas ale neúspěch může přebít zlost. Často je hořkost způsobena také tím, že hejkal zalže nebo se zachoval jinak, než udává jeho totem.

Žlutá

sebevědomí, sláva, vítězství

V případě úspěšného lovu, poražení protivníka, složení zkoušky apod. hejkal obvykle cítí slávu. Pokud se chce nechat pomalovat, je to znamením, že chce být pokorný a nechce se nechat slávou unést.

Lov a boj

Důležitou součástí hry hejkalů je lov a boj. Hejkalové loví stvůry, které žijí ve hvozdu a lidské nájezdníky, kteří se odváží překročit hranici lesa. Boj s lidmi je velice obtížný. Krátké zbraně hejkalů nemají šanci čelit štítům a mečům z palčivého železa, které lidé používají. Musí se uchýlit k podobné taktice, s jakou loví lesní tvory. Pomocí léček a pastí vetřelce rozdělí, oštěpy a jedem oslabí, svým ochromujícím řevem paralyzují a pak teprve přijdou na řadu jejich tesáky.

Hra je tedy o lovu, ale jen málo o šermu. Pokud skutečně dojde k tomu, že hejkalové budou čelit se zbraněmi neoslabeným protivníkům tváří v tvář, znamená to zpravidla jejich konec.

Při boji pomáhají hráčům několik herních mechanik:

Řev

Řev hejkalů je částečně kouzelný a dokáže paralyzovat protivníka na tak dlouho, dokud hejkal řve. Je ale potřeba být k soupeři na vzdálenost maximálně cca 5 metrů. Během paralýzy může pochopitelně jiný hejkal oběť zabít. Hejkalové loví ve dvojicích. V ideálním případě jeden hejkal používá ochromující řev a druhý z dvojice zabíjí nehybnou kořist.

Nenápadnost

Lidé jsou oproti hejkalům nepozorní a hluční. Nechceme, aby se hráči museli hodiny plížit nebo maskovat. Proto se všichni lidé, se kterými se hejkalové střetnou, budou chovat trochu slepě a hluše. Pokud se tedy hejkal aspoň částečně kryje a snaží se chovat tiše, lidé ho nemusí slyšet. Mohou být ale výjimky.

Pasti

Hejkalové mají k dispozici nášlapné pasti, na kterých jsou trny napuštěné jedem. Když na past někdo šlápne, ta mu sevře nohu. Noha pak bude poškozená a ochromená jedem. Takový protivník nikam neuteče a nebude ani moc dobře bojovat.

Jedy

Na šipky do foukaček a na pasti potřebují hejkalové jed. Ten umí vyrábět víly, především ty z rodu Húarva.

Vyprávění příběhů

Od hejkalů se očekává, že budou vyprávět příběhy o svých loveckých úspěších, ale i porážkách a těžkých okamžicích. Každý hejkal by si měl připravit aspoň jedno takové vyprávění. U hrdinských činů může dokonce i trochu lhát, aniž by mu to vadilo. Je přirozené, že v paměti je nepřátel vždy o něco více a jsou větší a hrozivější, než ve skutečnosti. Vyprávění může být z události, která je popsána v historii postavy, nebo to může být příběh, který si hráč vymyslí, ale je reálně možné, že ho postava prožila.

Registrace

Registrace na 2. běh

Přihlašování začíná 3. ledna a končí 31. ledna. Přihlašování pro hráče je zde, pro pomocníky (herce cizích postav, fotografy apod.) zde. Registrace je pro osoby starší 18ti let.

Kdy

2. běh proběhne od 29. (pátek) července 2022 večer do 31. (neděle) odpoledne. Pozor, hra skutečně končí až v neděli odpoledne!

Za kolik

Cena pro hráče je 2.400,- Kč + záloha 250,- na úklid. Pomocníci neplatí nic.

Platby posílejte po obdržení výzvy na účet 2601234979 / 2010. Prosím uveďte i variabilní symbol 20222. Splatnost je 1.4.

Pokud vám cena přijde příliš vysoká, chtěli byste si hru zahrát a máte před hrou čas, je možné se domluvit na pomoci s produkčními přípravami výměnou za slevu. Potřebujeme pomoc se stany, zdobením lokací apod. Dvě postavy (Vivek z Húarvy a Hu z Vírhaš) jsou také levnější, protože se během hry starají o oheň.

Odkazy

mailová adresa je: srdcelesa@awainqerch.cz

facebooková stránka hry