Hra

Od časů pradávných žily Děti lesa mezi mohutnými kmeny Šerboru. Les znal jejich písně, jejich křik a všechna zvířata se bála jejich kopí. Děti lesa vládly hvozdu a ten poslouchal jejich přání. Pak se ale svět změnil. Ze strany půlnoční přišla nová hrozba. Písně praví, že daleké severní moře zmrzlo a vytvořilo tak most, který umožnil příchod Lidu plání. Přijeli na čtvernohých zvířatech a nesli zbraně a zbroje vyrobené z kovu, který pálí na dotyk. Přinesli oheň a utrpení.

Lesní lid nedokáže bojovat jako jeden národ. Jeden po druhém umíraly rody Dětí lesa pod drtivým náporem nájezdníků. Marně tkali lešijové svá kouzla, zbytečně vyráželi hejkalové do útoku proti obrněným protivníků. Lesy hořely a byly káceny, měnily se na pole a osady. Krev Lesního lidu se vsákla do země a ta umírala.

Šerbor se stal posledním útočištěm v kraji mezi Černínou a řekou Ztrach. Temná hradba jeho stromů a kouzla rodu Gadua zatím odradila všechny lidské vetřelce. Do hvozdu ale přispěchali uprchlíci ze zničených lesů z širokého okolí.

Srdce lesa je obsahová hra o Lesním lidu – mýtických tvorech ze slovanské mytologie. Hra vychází z her a legend Awainského světa, ve kterém se konají hry Pravda, Raaver Simar, Trny Osudu a další.

Vyprávíme příběh z doby, kdy ze severu přišly lidské kmeny Staršinů a Lesní lid s nimi vede svou zoufalou válku. V jedné z posledních divokých částí země se několik rodů Lesního lidu shromáždil, aby zodpověděli na otázku: je možné lidskou invazi přežít?

Hra se snaží hráčům nabídnout zážitek z hraní tvorů, kteří jsou velice odlišné od lidí. Jinak se oblékají, jinak se chovají, jinak myslí. Jsou to Děti lesa, ale velice vzdálení klasickým fantasy elfům či feyům. Jedná se o lovce a kruté lesní mystiky, kteří vzbuzují strach a přinášejí krev a bolest. Nejsou horší než lidé, ale jejich způsoby jsou pro lidi temné a strašidelné.

Srdce lesa se inspiruje slovanskou mytologií, ale zároveň domorodými kmeny a jejich zvyky. Ať se již jedná o Africké domorodce, nebo o Maory. Používáme etnickou hudbu, domorodé tance a divošské zvyky. To vše ale stále se zřetelem na to, že se nejedná o lidi, ale pradávné lesní tvory a pohybujeme se v českém lese. Hra pracuje s hororovými tématy, jedná se ale spíše o inverzní horor – hráči nemají strach zažívat, ale spíše vyvolávat.

Lešijové

Lešijové jsou vládci Dětí lesa. Je jim dána veliká moc. Naslouchají hvozdu a mohou jej měnit svoji vůlí. Ostatní bytosti lesa se k nim chovají s úctou a bázní. I lidé, kteří se přiblíží k hvozdu, si vyprávějí o moci lešijů se strachem v srdci. Pokud se rozhněvají, je to jako kdyby zuřil hvozd sám. Poznají se podle parohů, které jim rostou na hlavě. Často nosí mohutné hole zdobené listím a kostmi. Staří lešijové údajně obrůstají mechem a stávají se součástí lesa samotného.

Každému rodu vládne právě jeden lešij. Ostatní jej poslouchají jako svého boha.

Hra lešijů je o magii, politice, hledání tajemství a intrikách. Každý lešij chce ovládnout nejmocnější magii, každý se chce stát Králem lesa. Zároveň ale musí spolupracovat, protože samotný lešij nedokáže ovládnout ta nejmocnější kouzla.

Jména

Lešijová mají jména se třemi slabikami (Ichori, Ašivan…). Výjimkou je Vírhaš. Když se stanou vládci rodu, tak přijmou jméno rodu a staré jméno už nepoužívají. Lešijové budou mluvit v er-formě. Často budou mluvit za rod („Rod Gadua chce mír“).

Aura moci

Lešijové jsou absolutní vládci lesního lidu a všichni se k nim chovají s bázní a úctou.

Ozvěna

Když mluví lešij, tak ostatní dělají ozvěnu a opakují poslední slovo jeho řeči.

Dodržování odstupu

Nikdo z Lesního lidu se nesmí k lešijovi přiblížit blíže, než na dosah napřímené paže.

Oční kontakt

Hejkalové a víly se nesmí podívat lešijovi do očí. Pokud se lešij sám podívá do jejich očí, sklopí zrak.

Rodová hůl

Pokud je lešij vládcem rodu, nosí rodovou hůl. Ta je odznakem jeho moci a nikdo jiný ji nesmí uchopit. Hůl má na sobě chrastítka a při úderu do země vydává hlasité zvuky. Toho se využívá při rituálech.

Iniciace

Když se má lešij stát vládcem rodu, musí podstoupit rituály. Těmi se prováže s rodem. Přestane se považovat za jednotlivce, který má osobní plány a místo toho se chová tak, aby to bylo nejlepší pro celý rod.

Král lesa

Prvním mezi lešiji je Lesní král. Lesní král má právo rozhodovat o všem. Pokud ale některý vládnoucí lešij s jeho rozhodnutím nesouhlasí, může vystoupit a oznámit, že nesouhlasí. Zvykem je nesouhlas doprovodit úderem hole. Ostatní lešijové mohou mlčet a tedy podporovat Lesního krále, nebo také vystoupit a nesouhlasit. Pokud aspoň jeden lešij podpoří Lesního krále, platí jeho rozhodnutí. Pouze pokud jsou všichni proti, je přehlasován.

Lešij, který není vládcem rodu, nemá hlasovací právo.

Kouzla

Lešijové ovládají mocnou magii. Jak mocný je který lešij se udává pomocí ozdob na paroží. Kouzlit umí také vodníci, u nich je moc dána počtem lastur. Kouzla slouží buď k rituálům, nebo k boji.

Rituály

Každý rituál vyžaduje určitou úroveň kouzelné moci. Může jej vyvolat buď jeden lešij, nebo i více lešijů najednou.

Bojová kouzla

Při osobních soubojích používají kouzelníci gesta a zaklínadla. Sesílání kouzel je vyčerpávající a kouzelník dokáže seslat v jednom boji zhruba tolik nejslabších (Odhození), kolik je jeho kouzelná moc. Místo dvou kouzel může seslat jedno střední (Strach), nebo místo tří jedno silné (Ochromení). Čísla jsou orientační, jedná se o obsahovou hru, ve které není cílem vyhrát.

Každé kouzlo vyžaduje gesto pravou rukou doleva, doprava a pak gesto příslušného kouzla.

Pokud stojí proti sobě dva kouzelníky, používají kouzla najednou proti sobě. Tedy v jednu chvíli udělají gesto do leva, pak doprava a poté použijí příslušné zaklínadlo s gestem. Pokud použijí silnější kouzlo než protivník, tak se jim nic nestane. Poražený sice nebude postižen efektem kouzla, ale jeho kouzelná moc se sníží o jedna. Pokud klesne na nula, padne na zem vyčerpán a neschopen se pohybovat.

Lešijové považují sesílání bojových kouzel na obyčejné tvory a používají je jen při obraně nebo v boji s jinými kouzelníky.

Popis kouzel je:

Odhození (ruka v pěst)

Cílová postava je odhozena cca 2 m ve směru od sesilatele. Pokud nemůže ustoupit, např. protože je za ní překážka, je lehce zraněna.

Strach (namířený ukazováček)

Cílová postava se vyhýbá cca minutu kontaktu se sesilatelem: nesmí se k němu přiblížit na dosah zbraně a pokud se přiblíží sesilatel, musí se od něj vzdálit. Také nesmí provádět útočné akce proti sesilateli, pokud má možnost se boji s ním vyhnout (tedy je-li zahnána do úzkých, normálně bojuje), a musí předvádět strach.

Ochromení (roztažené prsty)

Cílová postava je cca minutu ochromená a nemůže se hýbat. Může pouze mluvit. Je pak velice jednoduché jí zabít zbraní.

Víly

Víly jsou ochránkyně a pečovatelky hvozdu. Na první pohled křehké a zranitelné, ale nejsou o nic méně kruté a divoké než hejkalové. Mezi sebou vedou řadu sporů a intrik. Jsou obdařeny čarovnou mocí. Každá víla je propojena s jedním stromem a pokud je ten zničen, sama umírá. Všechny se pak starají o Srdce lesa – mystický střed hvozdu, bez kterého les ztrácí svou moc.
Víly jsou matkami Lesního lidu. Ze spojení lešije a víly se může narodit víla, hejkal, nebo lešij. Při narození lešije ale matka umírá. Vztah víly k lešijovi je velmi silný. Pokud lešij zemře, víla často zemře bolestí a toto utrpení ji promění na strigu – hrozivého tvora žijícího pouze pomstou.
Hra víl je o intrikách, vztazích a magii. Jejich kouzla léčí a ochraňují, místo aby měnila svět a zabíjela.

Jména

Víly mají jména se dvěma slabikami (Vaél, Sína…).

Vliv

Víly mají mezi sebou složitou hierarchii a často intrikují, aby získaly lepší pozici. Každá víla nosí proužek a různě barevnými kamínky, které značí to, jak silné je její postavení. Tyto kamínky se nazývají „tal“. Procesu, kdy víla získá tal a připevní si jej k proužku s ostatními taly, se říká „připoutání“.

Obecně platí, že čím více talů víla má, tím je důležitější. Svoji roli má ale i barva vlivu. Ta udává další sociální charakteristiky postavy.

První mezi vílami se nazývá Mluvčí. Obvykle je to právě ta, která má nejvíce talů. Ta také rozdává taly ostatním vílám.

Taly nejsou jen obyčejné kameny. Mají čarovnou moc a každá víla pozná, jestli se dotýká skutečného talu nebo jen obyčejného barevného kamene. S taly tak nejde podvádět. Pokud třeba víla získá tal násilím, nebo jej třeba najde, stejně si jej nemůže uvázat. Kouzlo talu působí jen tehdy, pokud jej víla získá tou správnou cestou.

Červená

Značí, že víla má uzavřené haré. Získává se od Mluvčí. V případě, že je první v harému (tedy favoritkou lešije), dostane další červený tal.

Modrá

Značí, že víla má uzavřenou soru. Získává se od Mluvčí.

Zelená

Když víla dospěje a získá svůj talisman, dostane i tři zelené taly. Ty může později věnovat jiné víle, která jí nějak výrazně pomůže. Typicky v případě záchrany života, pomoci ve vztahu atd.

Používá se také tehdy, pokud chce víla s jinou uzavřít soru. Věnuje jiné víle zelený tal a pokud je její nabídka přijata, také ona dostane zelený tal. Po uzavření sory pak obě získají modrý tal od Mluvčí.

Po každém prožitém století dostane víla jeden zelený tal.

Většina víl má svoji kmotru. Je to obvykle starší a mocnější víla, která pak svoji chráněnku ochraňuje a řeší její spory. Chráněnka má pak povinnost chovat se ke kmotře uctivě a podporovat ji. V okamžiku, kdy nějaká víla přijme chráněnku, věnuje je jí zelený tal. Nebere svůj, ale získá jej od Mluvčí. Pokud má tedy víla svoji kmotru, zlepší se její sociální postavení.

Další zelené taly se získávají tehdy, když víla učiní něco, čím pomůže ostatním vílám. Na shromáždění víl se pak odhlasuje, že má tal dostat. Zelený tal tak má například Strážkyně srdce.

Černá

Existují také černý taly, o nichž obecně není známo, kde se berou. Mají stejnou váhu jako ostatní, ale jsou považovány za něco zlého, čeho je třeba se bát.

Srdce lesa

Kouzla Gaduů stvořila kdysi dávno v Šerboru čarovné místo, které se nazývá Srdce lesa. Je to mohutný strom, který má moc oživovat mrtvé. V každém dúanu se víly spojují se Srdcem lesa pomocí rituálu a mají pak moc křísit mrtvé. Podle legend se kdysi dalo se Srdcem lesa hovořit, ale dnes už nikdo neví jak.

Strom chrání Strážkyně srdce (cizí postava). Je to víla bojovnice vyzbrojená kopím, která se vzdala svého rodu a plní tuto jedinou úlohu.

Kouzla

Vílí kouzla slouží k ochraně a pomoci ostatním. Jejich používání vílu vyčerpá a v případě, že musí použít silná kouzla nebo velké množství kouzel, může i zemřít. Nejčastější kouzla jsou:

Léčení

Víla dokáže vyléčit v podstatě jakékoliv zranění nebo nemoc. Podle síly zranění je pak i ona unavena.

Oživování

Oživování je podmíněno tím, že víla v minulém dúanu provedla rituál u Srdce lesa. Umožní oživit mrtvou postavu, která není mrtvá tak dlouho, aby tělo začalo hnít a nechybí mu životně důležité části. Pokud je mrtvola v rozkladu nebo jí nějaké vitální orgány chybí, je stále určitá šance na úspěch. Oživování je pro vílu hodně vyčerpávající.

Haré

Tímto kouzlem se víla přiváže navěky k lešijovi. Je to pro vílu velká čest a okamžik štěstí.

Bolest lesa

Rod Akšarán přinesl z jihu rudou korunu. Kdo si jí nasadí, ten pocítí utrpení, které les prožívá. V této době, kdy přichází Lid plání a mnoho lesů padlo pod jejich sekerami, je bolest lesa téměř nesnesitelná.

Barvy pro hejkaly

Hejkalové nezvládají příliš dobře pracovat s emocemi. Pokud něco cítí a situace se nezmění, jejich pocit se stává stále intenzivnějším, až hejkala zcela pohltí. Pokud tedy cítí hejkal strach, tak nakonec bude zcela paralyzován a nezvládne nic jiného, než se třást na místě. Cítí-li krvežíznivost, začne nakonec bodat do tvorů kolem nebo sám do sebe.

Jediný způsob, jak se s emocí vyrovnat a případně ji i překonat, je pomocí rituálního malování. Pokud se hejkal pomaluje barvou odpovídající jeho pocitu, uklidní se a dokáže emoci kontrolovat. Tradičně barvy hejkalům malují právě víly. Během malování je třeba s hejkalem mluvit o jeho pocitech a o tom, co se stalo.

Červená

nenávist, krvežíznivost, hněv

Bílá

strach, smrt

Modrá

smutek, láska

Zelená

závist, hořkost, porážka

Žlutá

sebevědomí, sláva, vítězství

Hejkalové

Hejkalové jsou lovci, válečníci a pracovníci. Jsou divocí a bojechtiví. Jejich skřeky děsí vetřelce a jejich tesáky a kopí přinášejí smrt zvěři a lidem, kteří do hvozdu zabloudí. Hejkalové rádi mezi sebou soutěží. Každý chce být tím nejudatnějším a nejsilnějším. Aby si hejkal vysloužil postavení lovce, tak musí projít náročnými zkouškami, který ne každý přežije. Pokud ale přežije, bude propojen se svým duchovním zvířetem a dostane talisman, který tento svazek zpečetí.

Hejkalové mají nižší společenskou roli než lešijové a víly. Bez nich by ale Lesní lid dávno zanikl. Vztah hejkala s vílou je zakázaný a je považován za cosi nečistého a odporného. Přesto se občas stane. Z takového svazku se rodí jezinky.

Hra hejkalů je o lovu, boji, soutěžení a bratrství. Je nejvíce fyzicky náročná.

Jména

Hejkalové mají jména s jednou slabikou (Gau, Krá, Vérš…).

Totemy

Když hejkal splní zkoušky na muže, bude propojen se svým spirituálním zvířetem – totemem. Symbolem tohoto spojení je talisman, který po zkoušce dostane. Každý hejkal se snaží chovat tak, jak určuje jeho totem. Pokud tak činí, je ostatními vnímán dobře a má také možnost se se svým spirituálním průvodcem spojit.

Vlk

agresivita, vytrvalost, družnost, cholerik

Poznávacím znamením vlka jsou vášeň a emoce. Reagují rychle a prudce. Pokud si něco usmyslí, jdou k cíli přes všechny překážky. Prohrávají bitvy, ale nikdy ne války. Jsou rádi ve smečce a neradi něco podnikají na vlastní pěst. Mají většinou řadu přátel, ale málokdy s někým uzavřou ren.

Medvěd

rozvaha, odvaha, silné vztahy, flegmatik

Skeptičtí a rezervovaní Medvědi se málokdy pro něco nadchnou, jsou spíše rozvážní a pomalí a všechno si pořádně promyslí. Jejich noční můrou je improvizace, na všechno potřebují mít jasně daný plán. Neznají strach a nikdy neustupují. Nemají rádi povrchní přátelství. Buď je jim někdo lhostejný, nebo pro ně naopak znamená vše.

Jestřáb

charisma, arogance, individualita, sangvinik

Jestřábi jsou přirození vůdci a umí si poradit v jakékoli situaci. Umí se maximálně soustředit, když přijde na rozhodování, bleskurychle vyberou tu správnou možnost. Za svým rozhodnutím si stojí. Jsou pragmatičtí, nedovedou jen tak zahálet, pořád jdou za nějakým cílem. Nikdy neřeknou ne, když se jim nabízí nová příležitost. Nové věci je baví, a stejně tak je baví dokazovat sami sobě, že na něco mají. Nebojí se vyslovit nesouhlas. Ostatní je uznávají i přes jejich častou ješitnost.

Emoce a barvy

Hejkalové neradi lžou. Lhaní považují za velmi nehejkalské a nečestné a pokud se k němu v nouzi uchýlí, cítí se poté velice špatně.

Nezvládají také příliš dobře pracovat s emocemi. Pokud něco cítí a situace se nezmění, jejich pocit se stává stále intenzivnějším, až hejkala zcela pohltí. Pokud tedy cítí hejkal strach, tak nakonec bude zcela paralyzován a nezvládne nic jiného, než se třást na místě. Cítí-li krvežíznivost, začne nakonec bodat do tvorů kolem nebo sám do sebe.

Jediný způsob, jak se s emocí vyrovnat a případně ji i překonat, je pomocí rituálního malování. Pokud se hejkal pomaluje barvou odpovídající jeho pocitu, uklidní se a dokáže emoci kontrolovat. Tradičně barvy hejkalům malují víly. Při malování barvy je třeba s vílou mluvit o tom, co se stalo a popisovat svoje emoce.

Barvou pochopitelně hejkal prozradí, jak se vlastně cítí, což často nechce. Musí pak zvažovat, jestli je lépe, že přizná strach, ale dokáže jej potlačit, nebo jej nepřizná, ale bude jím pohlcen.

Červená

nenávist, krvežíznivost, hněv

Bílá

strach, smrt

Modrá

smutek, láska

Zelená

závist, hořkost, porážka

Žlutá

sebevědomí, sláva, vítězství

Gesta

Při lovu je často potřeba mlčet a dorozumívat se pomocí gest. Hejkalové neradi mluví mnoho a často využívají gesta i mimo boj.

Rozumím

Krátce vztyčit ruku nad hlavu.

Zpět

Opakovat pohyb s rukou dole s dlaní dozadu.

Dělej co já

Shora si poklepat na hlavu.

Zaútočit

Naznačit úder pěstí daným směrem.

Vpřed

Mávnout rukou do směru postupu.

Zpomalit

Naznačit několikrát odtlačování směrem dolů.

Zrychlit

Vedle těla kývat paží ohnutou v lokti se zaťatou pěstí.

Nehýbat se

Držet ruku se zaťatou pěstí vedle sebe na úrovni ramene.

Neozbrojená osoba

Ruka v pěst ve výši prsou, palec nahoru.

Ozbrojený protivník

Kývat pěstí před tělem.

Schovat se

Pohnout rukou s dlaní dolů a přikrčit se.

Hierarchie a zkoušky

Nejdůležitějším mezi hejkaly je Pán lovu. Ten třímá rudý tesák a určuje, co a jak budou hejkalové lovit. V každém rodu je pak ten nejzkušenější hejkal označován jako Pařát. Ostatní hejkalové se liší podle toho, zda mají talisman a tedy splnili zkoušky na muže a stali se lovci či nikoliv.

Každý, kdo chce zkoušky splnit, si musí nejprve najít svého Mentora. Ten jej připravuje a trénuje. V případě úspěchu pak Mentor nechá vstoupit totemové zvíře do svého těla a mladého lovce přijme mezi muže.

Zkoušky symbolizují fyzicky náročné činnosti, ale z herních důvodů nejsou příliš namáhavé a jejich splnění v podstatě nesouvisí s reálnými fyzickými parametry hráče!

Lov a boj

Důležitou součástí hry hejkalů je lov a boj. Hejkalové loví stvůry, které žijí ve hvozdu a lidské nájezdníky, kteří se odváží překročit hranici lesa. Boj s lidmi je velice obtížný. Krátké zbraně hejkalů nemají šanci čelit štítům a mečům z palčivého železa, které lidé používají. Musí se uchýlit k podobné taktice, s jakou loví lesní tvory. Pomocí léček a pastí vetřelce rozdělí, oštěpy a jedem oslabí, svým ochromujícím řevem paralyzují a pak teprve přijdou na řadu jejich tesáky.

Hra je tedy o lovu, ale jen málo o šermu. Pokud skutečně dojde k tomu, že hejkalové budou čelit se zbraněmi neoslabeným protivníkům tváří v tvář, znamená to zpravidla jejich konec.

Při boji pomáhají hráčům několik herních mechanik:

Řev

Řev hejkalů je částečně kouzelný a dokáže paralyzovat protivníka na tak dlouho, dokud hejkal řve. Je ale potřeba být k soupeři na vzdálenost maximálně cca 5 metrů. Během paralýzy může pochopitelně jiný hejkal oběť zabít.

Nenápadnost

Lidé jsou oproti hejkalům nepozorní a hluční. Nechceme, aby se hráči museli hodiny plížit nebo maskovat. Proto se všichni lidé, se kterými se hejkalové střetnou, budou chovat trochu slepě a hluše. Pokud se tedy hejkal aspoň částečně kryje a snaží se chovat tiše, lidé ho nemusí slyšet. Mohou být ale výjimky.

Pasti

Hejkalové mají k dispozici několik typů pastí.

Vztahy

Krís

Vztah mezi hejkalem a vílou. Je považovaný za cosi odporného a je zakázaný. Přesto k němu občas dojde, obvykle znásilněním víly. Z tohoto spojení se rodí jezinky.

Ren

Pokrevní pouto mezi dvěma hejkaly. Je to znamení absolutního přátelství a vzájemné podpory.

Mochva

Pokud mají mezi sebou hejkalové vážný spor, řeší ho pomocí rituálního zápasu – mochvy. Je to buď souboj s foukačkou a tesákem, při kterém mají účastníci jednu ruku přivázanou ke kmeni, nebo je cílem získat šátek, který má druhý hejkal za pasem. Cílem zápasu není protivníka zabít, ale především potupit. Jak zbraněmi, tak verbálně. Protivníci se tedy při něm častují urážkami, chlubí se svými činy a vysmívají se činům soupeře.

Mochvu jde vyvolat jen v případě závažného porušení zvyklostí hejkalů, nebo bezpráví, kterého se jeden hejkal dopustil na druhém. Běžné důvody jsou zbabělost, lež při které je ohrožen někdo jiný, krádež předmětů někoho jiného. V případě, že je při mochvě poražen Pán lovu, stává se tradičně vítěz novým Pánem lovu. Pána lovu ale nemůže vyzvat někdo jen tak. Je třeba mít souhlas aspoň pěti dalších hejkalů, že je výzva na mochvu oprávněná.

Registrace

Registrace na betatest

Přihlašování začíná 8. února a končí 29. února. Přihlašování pro hráče je zde, pro pomocníky (herce cizích postav, fotografy apod.) zde.

Kdy

Betatest proběhne od 19. (pátek) června 2020 večer do 21. (neděle) dopoledne.

Za kolik

Cena pro hráče u betatestu je 1.500,- Kč + záloha 200,- na úklid. Pomocníci neplatí nic.

Platby posílejte po obdržení výzvy na účet 2601234979 / 2010. Prosím uveďte i variabilní symbol 20202.

Odkazy

mailová adresa je: srdcelesa@awainqerch.cz

facebooková stránka hry