Lešijové

Jména a mluva
Lešijová mají jména se třemi slabikami (Húarva, Ašivan…). Výjimkou je Vírhaš. Když se stanou vládci rodu, tak přijmou jméno rodu a staré jméno už nepoužívají. Lešijové budou mluvit ve 3. osobě (tedy nikdy neřeknou “já chci”, ale “Gadua chce”). Pokud jsou vládci rodu, pak na první pohled není jasné, jestli vyjadřují úmysly rodu, nebo své vlastní. Nicméně vzhledem k jejich postavení je to totožné – co chce lešij, to chce i rod.
Hraní lešijů
Lešijové jsou vládci, kouzelníci a soudci Dětí lesa. Zároveň z jejich spojení s vílami se rodí ostatní. Chovají se důstojně a autoritativně. Pomáhá jim v tom několik věcí: oslovování, šepoty, dodržování odstupu, oční kontakt a vyprávění příběhů.
Lesní lid nepoužívá vykání. Lešije však oslovuje slovem “mocný”. Buď ve tvaru “mocný Gaduo, můžeš mi říct…”, nebo pouze “mocný, můžeš mi říct…”.
Když lešij říká něco důležitého, ostatní šeptají poslední slovo každé jeho věty. Nemusí se nutně jednat o stejné slovo nebo krátkou větu, jde použít i jiné slovo, které vyjadřuje souhlas (např. “Tak pravíš”). Pokud lešij chce zdůraznit, že šepot vyžaduje, tak udeří holí do země.
Pokud jde lešij, všichni ostatní by se měli rozestoupit. Žádný hejkal ani víla by se neměli k lešijovi přiblížit blíže, než na dosah napřímené paže. Pokud s ním ovšem chtějí jednat, mohou přijít blíže, nebo se i lešije dotknout. Ale pouze uctivě a se sklopeným zrakem.
Hejkalové a víly se nesmí podívat lešijovi do očí. Pokud se lešij sám podívá do jejich očí, sklopí zrak.
Lešijové jsou moudří a znají nejvíce příběhů. Je zvykem, že za nimi ostatní Děti lesa chodí a ptají se na různé příběhy.

Hierarchie a iniciace
Prvním mezi lešiji je Lesapán (v naší hře je jím Akšarán). Lesapán má právo rozhodovat o všem. Pokud ale některý vládnoucí lešij s jeho rozhodnutím nesouhlasí, může vystoupit a oznámit, že nesouhlasí. Zvykem je nesouhlas doprovodit úderem hole. Ostatní lešijové mohou mlčet a tedy podporovat Lesapána, nebo také vystoupit a nesouhlasit. Pokud aspoň jeden lešij podpoří Lesapána, platí jeho rozhodnutí. Pouze pokud jsou všichni proti, je přehlasován. Lešij, který není vládcem rodu, nemá hlasovací právo.
Pokud je lešij vládcem rodu, nosí rodovou hůl. Ta je odznakem jeho moci a nikdo jiný ji nesmí uchopit. Hůl má na sobě chrastítka a při úderu do země vydává hlasité zvuky. Toho se využívá při rituálech.
Když se má lešij stát vládcem rodu, musí podstoupit rituál iniciace. Tím se prováže s rodem. Přestane se považovat za jednotlivce, který má osobní plány a místo toho se chová tak, aby to bylo nejlepší pro celý rod.

Hlasování
Ve hře je občas třeba hlasovat. Platí, že pokud je jednou ze stran Lesapán a aspoň jeden další lešij jej podpoří, tak vyhrává. Pokud by Lesapán nebyl přítomen nebo nechtěl hlasovat, tak vyhrává početnější strana.

Tresty
Úkolem lešijů je trestat prohřešky ostatních členů svého rodu. Lešij nikdy netrestá fyzicky. Je dobré, aby si každý lešij připravil nějaké zajímavé tresty dopředu, kdyby vyvstala nutnost je provést.
V případě lehčích provinění (např. neúcta, krádež) může být trestem výtka, ignorování provinilce, případně zákaz nějaké činnosti (zákaz ale nesmí zkazit hráčovu hru).
U těžších provinění (např. krís) je nejvhodnější kletba. Je potřeba je používat uváženě, aby přinášely dramaticky zajímavé scény a byly herně zajímavé i pro trestaného. Příkladem kletby může být odebrání nějaké schopnosti (např. neschopnost léčit u víly), fyzické omezení (např. nemožnost chodit na přímém slunci), nebo omezení za určitých okolností (např. neschopnost mluvit v přítomnosti někoho). U těch nejtěžších (např. zrada vlastního rodu, znásilnění) pak odebrání talismanů a vyhnání z rodu, nebo smrt (bez možností nechat se oživit).

Haré
Úkolem lešijů je tvořit potomky. Většina lešijů má harém, který tvoří více víl. Jejich vztah k vílám je velmi různorodý. Mohou vílu zcela milovat, nebo ji brát hlavně jako nástroj k rozmnožování a chovat se hodně chladně. Nikdy však nebude vílu pouze nenávidět, protože kouzlo haré tomu zabraňuje. Lešijové se nijak nebrání tomu, aby jejich víly uzavíraly mezi sebou sory. Krís s hejkaly ale zcela zakazují.
Kouzla
Lešijové ovládají mocnou magii. Kouzlit umí také vodníci a trochu rusalky. Existují tři běžné typy kouzel – kletby, bojová kouzla a kouzla magického souboje. Kletby a bojová kouzla nejsou použít na lešije a vodníky. Na ty je možné zaútočit jen pomocí magického souboje.

Kletby
Kletby slouží především k trestání. Lešij může kouzlem potrestat člena svého rodu, ale má moc tak učinit i u někoho jiného. Kletby nejdou použít v boji, jejich vyvolání nějaký čas trvá a většinou jdou použít jen na někoho, kdo s trestem souhlasí.
Při pronášení kletby je třeba popsat cíli, co se mu stalo. Kletby většinou lešij nesesílá s úmyslem co nejvíce ublížit, pouze částečně potrestat. Kletbu také umí vzít zpět.
Příklady kleteb jsou:
Zákaz dotyku: Může se použít např. když se někdo lešije nevhodně dotkl, nebo se třeba hejkal příliš intimně dotýkal víly. Jakýkoliv dotyk jiné osoby způsobí prudkou bolest.
Zákaz hlasu: Může se použít např. pokud někdo pronesl něco neuctivého k lešijovi. Od té chvíle nesmí mluvit, nebo může třeba jen šeptat.
Zákaz pohledu: Může se použít např. pokud někdo lešijovi vzdoroval pohledem. Nebude smět vůbec pohlédnout na tvář jakékoliv jiné osoby nebo jen lešije, jinak pocítí prudkou bolest.

Bojová kouzla
Bojová kouzla slouží pouze k boji a používají se jen při obraně nebo v boji s jinými kouzelníky. Lešij je nikdy nepoužije při trestání.
Při osobních soubojích používají kouzelníci zaklínadla. Sesílání kouzel je vyčerpávající a kouzelník dokáže seslat v jednom boji jen několik kouzel. Každý kouzelník má určitou hodnotu kouzelné moci. Při seslání bojového kouzla (nebo kouzla magického souboje) se mu dočasně sníží o určité množství. Po cca 10 minut dlouhém odpočinku se opět doplní. Není důležité vždy přesně čísla dodržet. Jedná se o obsahovou hru, ve které není cílem vyhrát. Pokud je tedy dramaticky zajímavější seslat kouzlo, i když už má lešij vyčerpanou kouzelnou moc, tak může.
Kouzelníci jsou imunní proti bojovým kouzlům, pokud nejsou předtím poraženi v magickém souboji.
Popis kouzel je:
Xapan – Odhození: Cílová postava je odhozena cca 2 m ve směru od sesilatele. Pokud nemůže ustoupit, např. protože je za ní překážka, je lehce zraněna. Stojí 1 bod kouzelné moci.
Huaka – strach: Cílová postava se vyhýbá cca minutu kontaktu se sesilatelem: nesmí se k němu přiblížit na dosah zbraně a pokud se přiblíží sesilatel, musí se od něj vzdálit. Také nesmí provádět útočné akce proti sesilateli, pokud má možnost se boji s ním vyhnout (tedy je-li zahnána do úzkých, normálně bojuje), a musí předvádět strach. Stojí 2 body kouzelné moci.
Šivanú – ochromení: Cílová postava je cca minutu ochromená a nemůže se hýbat. Může pouze mluvit. Je pak velice jednoduché jí zabít zbraní. Stojí 3 body kouzelné moci.

Kouzelný souboj
Jediným způsobem, jak kouzelník může magií porazit jiného kouzelníka, je porazit ho v kouzelném souboji. Funguje následujícím způsobem:
Jeden z kouzelníků (vyzyvatel) verbální popíše nějaký magický útok (např. “Sesílám plamen, který tě sežehne”, nebo “Jsem vlk, hladový a divoký, který roztrhá tvoje tělo!”). Pak použije heslo  “Braň se!”. Na to musí zaplatit jeden bod své kouzelné moci.
Druhý kouzelník (obránce) se musí rozhodnout, zda se bude pouze bránit, nebo se bude bránit i útočit.
V prvním případě popíše, jak se útoku kouzlem vyhnul (např. “Povolám vody z tůní a bažin, aby zchladily žár!”, nebo “Jsem rychlý sokol, který zmizí v oblacích!”). Zaplatí jeden bod své kouzelné moci a ubrání se. Vyzyvatel pak ale může dál útočit.
Ve druhém případě obránce popíše takový útok, kterým se ubrání a zároveň zaútočí na protivníka (např. “Povolám ledový vítr ze strany půlnoční, který oheň uhasí a zmrazí tvoje kosti!”, nebo “Jsem nemoc, krutá a bolestivá, která tě zabije!”). Pak použije heslo  “Braň se!”. Musí však zaplatit dva body kouzelné moci. Vyzyvatel se pak musí bránit, nebo také použít obranu s útokem.
Jakmile se jeden z kouzelníků neubrání (dojde mu kouzelná moc, nebo z nějakých důvodů nepoužije kouzla na obranu, padne na zem, vyčerpaný a neschopný čehokoliv. Z kouzelného souboje není možné utéct.
Do kouzelného souboje může kdykoliv vstoupit jiný kouzelník. Pokud jeden z kouzelníků vyvolal útok, může se bránit za obránce, nebo použít obranu s útokem. Původní obránce pak může souboj opustit. Není však možné, aby dva kouzelníci zároveň útočili na třetího.
Postavy jsou během kouzelného boje nezranitelné. Nemohou také utéct, pokud je na ně veden útok.
Glyfy
Jediní lešijové znají jednoduché písmo vyjádřené pomocí glyfů. Glyfy se mohou vyskytovat v terénu, jsou na kouzelných předmětech, nebo je možné si jejich prostřednictvím posílat vzkazy. Hráči dostanou glyfy vytištěné. Dokument je případně možné najít zde.
Rituály lešijů
Iniciace vládce rodu
Provádí se tehdy, pokud se má lešij (a pouze lešij, pro vodníky rituál neplatí) stát novým vládcem rodu. Obvykle se ho účastní jen členové rodu, ale může se provádět před všemi. Technicky se jedná o povolání a souhlas ducha předků a může ho teoreticky provést lešij sám bez přítomnosti rodu. Rituál probíhá částečně v reálném světě, ale částečně se jedná o halucinaci – používá se během něj Slza. Po jeho provedení se částečně změní lešijova povaha – měl by převzít atributy daného rodu.
•Uprostřed stojí lešij, v ruce má Slzu. Na jedné straně jsou víly, na druhé straně hejkalové.
•Lešij zapálí Slzu a začne povolávat ducha předků.
•Může se zjevit duch předků. Zosobňuje všechny předchozí vládce rodu.
•Duch popisuje, jaký je (např. “Jsem Húarva, který zná význam písní”). Tím vysvětluje, jaký má nový vládce být.
•Lešij po něm věty opakuje. Ostatní šeptem opakují poslední slova jeho vět (např. “písní”).
•Duch končí slovy: “Jsi Akšarán/Gadua/Vírhaš/Húarva, ten, který znovu žije”. Pak položí svoje ruce na hlavu lešije. Tím se vtělí do lešije. Pak odejde.