Mechaniky a rituály

Hraní hry
Noční klid
Abychom neměli problém s místními obyvateli a úřadem a mohli dál dělat hru na stejném místě, je třeba dodržovat noční klid. Ten začíná ve 22.00. Organizátoři před hrou řeknou, jak tento čas poznat v závislosti na západu slunce. Po této hodině je zakázán zpěv a křik.

Fyzická a psychická bezpečnost
Bezpečnost všeobecně má přednost před hrou. Pokud se hráč bude cítit opravdu za mírou své psychické či fyzické komfortní zóny, je možné využít pravidla RUDÁ STOP, které okamžitě zastaví hru a umožní hráči odejít stranou. Ten poté může kdykoliv navštívit některého organizátora, který s ním problémovou situaci může v poklidu probrat. V případě zranění se hra přerušuje automaticky. Na hře bude přítomen zdravotník a člověk na psychickou bezpečnost, který případné zranění může ošetřit či zajet do nemocnice.
Pokud byste měli pocit, že ještě nejste na hranici RUDÉ STOP a nechcete kazit hru ostatním hráčům, ale prostě vám jen dané téma není příjemné, má hra heslo TOČÍ SE MI HLAVA/JE MI NEVOLNO, které hráči umožní bez přerušení odejít a vyhledat případnou pomoc organizátorů.

Intimita
Pro znázornění sexu nebo intimnějších kontaktů platí několik pravidel:
Pokud vím, že s nějakým jiným účastníkem hry bude řešit intimní kontakt, je lépe si dopředu domluvit, jak přesně se budeme chovat, aby bylo vše pro obě strany komfortní.
V případě, že k dohodě dopředu nedojde, bude sex ztvárněn tak, že si oba účastníci vzájemně propletou prsty mezi sebe. V případě, že se jedná o sex lešije s vílou (který má simulovat spojení s rostlinnými výhonky lešije), tak propletení předchází pomalý dotyk lešije prsty po předloktí víly. Dotýkání jiných částí těla není dovoleno. V případě, že někomu vadí i výše zmíněné dotyky, tak to oznámí během seminářů.
Herní znásilnění je možné pouze po předchozí dohodě (ideálně před hrou, v nouzi během hry). Tedy i pokud postava potřebuje znásilnění ke svému příběhu a nyní je ideální chvíle, tak ho stejně nesmí provést, pokud nedošlo k dohodě, že ano a jak.

Násilí
Fyzické násilí není tématem hry a nemělo by se příliš vyskytovat. Pokud se tak přeci jenom stane, je třeba používat jen lehké prostředky a případně se nenápadně týrané osoby zeptat, co je, nebo není pro ni v pořádku.

Dějství
Čas je ve hře záměrně zrychlen, aby nedocházelo k nudným pasážím, jsou tedy události zhuštěny. Navíc hra pracuje s dějstvími. Existují tři typy dějství: nerag, dúan a havak.
Při vyhlášení neragu odcházejí hráči do sídla svého rodu. Budou řešit příběhy v rámci rodu.
V dúanu se hráči shromáždí na místo podle své rasy (herní skupiny). Budou hrát záležitosti týkající se rasy (lešijové, víly, hejkalové).
Ve havaku jsou všichni hráči pohromadě v tábořišti.
Konec fáze a začátek nové se vždy oznamuje bubnováním na gong a voláním názvu dějství.

Osud
Pokud hráč použije heslo "je to můj osud", "je to náš osud" apod., tak to znamená, že se daná věc má stát a nejde tomu zabránit.

Jazyky
I když Děti lesa a Lid plání mluví logicky jiným jazykem, z důvodu jednoduchosti všichni používají češtinu a vzájemně si rozumí.

Zranění a smrt
Postavy mohou být zraněny nebo mohou zemřít. Všechny víly umí léčit zranění. Víly všech rodů kromě bahaki a Húarva jsou napojeny na Srdce lesa a mohou oživovat mrtvé. Pokud někdo zemře, měl by zůstat na místě, dokud nepřijde víla, která by jej vyléčila. Pokud je někde mimo, může se odebrat k táboru a lehnout si kus od něj, aby si jej někdo všiml.
I když je možné téměř každého oživit, znamená to pro postavu i vílu veliké trauma, kterému se každý chce vyhnout.
Oživování není automatické. Může se vždy stát, že se nepovede. Navíc existují kouzla a schopnosti, které mohou oživení zamezit. Typickým je chytání duší, které umí vodníci (ale i někteří lidští čarodějové), nebo kletba strig.

Pasti
Ve hře se používají nášlapné pasti. Jsou tvořeny páskou polepenou listy, která se sevře po došlápnutí. Kdokoliv na takovou past šlápne, má po nějaký čas (cca minutu) zchromlou nohu a nemůže se příliš pohybovat. Může se také zhroutit na zem v bolesti.

Stopování
Některé postavy během hry někoho stopují. Stopy jsou ve dne symbolizovány lístky, které jsou zbarveny červenou barvou a umístěny na stromech. V noci je stopování řešeno pomocí svítících tyčinek. Stopovat může vždy jen ten, kdo má ve skriptu napsáno, aby tak učinil. Ostatní by měli stopy ignorovat.

Ekonomika
Lesní lid příliš nedbá o majetek. Jsou ale předměty, které jsou užitečné či krásné a mohou být předmětem směny. Ve hře se vyskytují hrnečky a zlato.
Hrnečky jsou velmi vzácné. Používají se na výrobu kouzelných Slz, vodníci je používají na uschovávání duší, hodí se ale každému jako nádoby. Jeden hrneček má cenu tří valounků zlata.
Pokud je na hrnečku stuha, tak to znamená, že v hrnečku je duše. Pokud se takového hrnečku dotkne kdokoliv, kromě majitele, tak zemře. Duše ale stejně neunikne (i pokud by bylo víčko otevřené). Hrneček nejde ani nijak přemístit nebo ukrást.

Fungování lešijů
Každý lešij obsahuje vzpomínky všech předchozích lešijů svého rodu (byť některé třeba ne tak jasně) a chová se stejně jako jeho předci. Nemá tedy význam příliš řešit, jestli nějaký skutek vykonal Vírhaš nebo jeho otec Vírhaš. Je to v podstatě stejná osoba.
Lešijové jsou moudří a znají nejvíce příběhů. Je zvykem, že za nimi ostatní Děti lesa chodí a ptají se na různé příběhy.
Lešijové jsou absolutní vládci lesního lidu a všichni se k nim chovají s bázní a úctou. Při jednání s nimi je třeba dodržovat následující zvyky:
Lesní lid nepoužívá vykání. Lešije však oslovuje slovem “mocný”. Buď ve tvaru “mocný Gaduo, můžeš mi říct…”, nebo pouze “mocný, můžeš mi říct…”.
Když lešij říká něco důležitého, ostatní šeptají poslední slovo každé jeho věty. Nemusí se nutně jednat o stejné slovo nebo krátkou větu, jde použít i jiné slovo, které vyjadřuje souhlas (např. “Tak pravíš”). Pokud lešij chce zdůraznit, že šepot vyžaduje, tak udeří holí do země.
Pokud jde lešij, všichni ostatní by se měli rozestoupit. Žádný hejkal ani víla by se neměli k lešijovi přiblížit blíže, než na dosah napřímené paže. Pokud s ním ovšem chtějí jednat, mohou přijít blíže, nebo se i lešije dotknout. Ale pouze uctivě a se sklopeným zrakem.
Hejkalové a víly se nesmí podívat lešijovi do očí. Pokud se lešij sám podívá do jejich očí, sklopí zrak.

Kouzla
Lešijové ovládají mocnou magii. Kouzlit umí také vodníci a trochu rusalky. Existují tři běžné typy kouzel - kletby, bojová kouzla a kouzla magického souboje. Kletby a bojová kouzla nejsou použít na lešije a vodníky. Na ty je možné zaútočit jen pomocí magického souboje.
Xapan – Odhození: Cílová postava je odhozena cca 2 m ve směru od sesilatele. Pokud nemůže ustoupit, např. protože je za ní překážka, je lehce zraněna.
Huaka – strach: Cílová postava se vyhýbá cca minutu kontaktu se sesilatelem: nesmí se k němu přiblížit na dosah zbraně a pokud se přiblíží sesilatel, musí se od něj vzdálit. Také nesmí provádět útočné akce proti sesilateli, pokud má možnost se boji s ním vyhnout (tedy je-li zahnána do úzkých, normálně bojuje), a musí předvádět strach.
Šivanú – ochromení: Cílová postava je cca minutu ochromená a nemůže se hýbat. Může pouze mluvit. Je pak velice jednoduché jí zabít zbraní.
Dušení / Topení: Toto kouzlo funguje jinak, než ostatní. Nemá zaklínadlo a používá se tak, že kouzelník vztáhne obě ruce proti cíli (případně se dotýká jednou rukou vody) a odříkává kletbu. Po cca 10ti vteřinách se oběť začíná topit. Začne se jí špatně dýchat, drží se rukama za krk apod. Po cca minutě cíl kouzla zahyne.
Rituály
Rituály jsou zásadní součástí hry. Jsou důležité dějově, protože posunují příběh, ale vytvářejí také atmosféru hry. Hráči si nacvičí provádění rituálů během seminářů před hrou, je ale dobré rámcově vědět, jaký průběh jednotlivé rituály mají. U těch menších je zde uvedený text pouze inspirací a není třeba si jej pamatovat, hráči mohou použít něco podobného.
Rituály jsou popsané u jednotlivých ras. Zde jsou uvedeny rituály společné pro všechny. Hromadné rituály vždy před začátkem popíše nějaká cizí postava (Strážce vzpomínek nebo někdo jiný). Není tedy třeba si vše pamatovat.

Uzavření haré
Haré je většinou velkým svátkem, kterého se účastní všechny rody. Technicky je potřeba pouze lešij a víla (nebo vodník a rusalka). Během něj sesílá víla (rusalka) kouzlo, kterým oba dva sváže věčným svazkem. Víla by neměla být dcera lešije, ale výjimky jsou běžné.
•Lešijové stojí v řadě, uprostřed ten, který má uzavřít haré. Hejkalové jsou po obou stranách. Uprostřed prostranství je díra v zemi.
•Začnou hrát bubny. Lešijové začnou provádět údery holí do země v rytmu bubnů. Hejkalové ve stejném rytmu provádějí údery pravou pěstí do hrudníku.
•Přichází víla doprovázená ostatními vílami ze svého původního rodu. Za nimi jdou ostatní víly. Všechny víly se vlní.
•Přijdou kus před lešije, víla, která má uzavřít haré, udělá ještě několik kroků dopředu a zastaví se.
•Lešij zvolá: „Já jsem nebe!“ Hejkalové a lešijové přestanou dělat údery. Bubny se ztiší. Hejkalové a víly začnou tiše šeptat “nebe”.
•Po chvíli víla nasype do díry v zemi bobule a řekne: „Já jsem země!“.
•Začne opět hlasité bubnování. Lešijové se přidají s údery holí, hejkalové s údery pěstí.
•Lešij udeří holí do země a zvolá: „Já jsem smrt!“ Hejkalové a lešijové přestanou dělat údery. Bubny se ztiší. Hejkalové a víly začnou tiše šeptat “smrt”.
•Po chvíli víla nalije do díry v zemi ze džbánu mléko a řekne: „Já jsem život!“.
•Začne opět hlasité bubnování. Lešijové se přidají s údery holí, hejkalové s údery pěstí.
•Lešij udeří holí do země a zvolá: „Já jsem Akšarán/Gadua/Vírhaš/Húarva/Blagatyn!“ Hejkalové a lešijové přestanou dělat údery. Bubny se ztiší. Hejkalové a víly začnou tiše šeptat název rodu.
•Po chvíli se víla řízne dýkou do dlaně. Bude v ní mít nenápadně houbičku nasáklou s krví. Tu stiskne a krev skropí díru v zemi. Řekne: „Já jsem Akšarán/Gadua/Vírhaš/Húarva/Blagatyn!“.
•Začne opět hlasité bubnování. Lešijové se přidají s údery holí, hejkalové s údery pěstí.
•Lešij přijde k díře. Pak do ní zarazí svoji hůl. Víla hůl uchopí.
•Lešij a víla pak zařvou: „My jsme Akšarán/Gadua/Vírhaš/Húarva/Blagatyn!“.
•Všichni pak hlasitě zavýsknou. Bubny přestanou hrát. Začne veselí.

Pohřeb lešije
Když zemře víla nebo hejkal, jsou pouze odneseni stranou a ponecháni divoké zvěři. V případě úmrtí lešije se však provádí zápalný pohřeb za účasti všech Dětí lesa. V případě násilné smrti by všechny víly, se kterými měl uzavřené haré, měly zemřít a proměnit se na strigy.
•Všichni vytvoří kruh kolem hranice.
•Uchopí za ruce ty vedle sebe.
•Strážce vzpomínek obejde postupně hráče a dá jim čichnout zapálené Slzy.
•Vybraná postava pochodní hranici.
•Objeví se duch rodu, ze kterého byl lešij. Začne zpívat.
•Vybraná víla začne dělají hrdelní zvuk „mmm“ v zadané tónině. Ostatní se přidají.
•Když skončí hudba, přistoupí lešij a řekne: „Akšarán/Gadua/Vírhaš/Húarva je mrtev. Kdo nyní bude vládnout rodu Akšarán/Gadua/Vírhaš/Húarva ?“ Pak vyzve ostatní lešije, aby se vyjádřili.
•Může se přihlásit nějaký lešij a může proběhnout jeho iniciace. Pokud ale rod nemá žádné lešije a živé víly (např. jenom strigy), tak zanikne a nikdo se jej ujmout nemůže.